虛擬現(xiàn)實產品明年或大爆發(fā) 產業(yè)巨頭紛紛加入戰(zhàn)團.doc

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1、虛擬現(xiàn)實產品明年或大爆發(fā)產業(yè)巨頭紛紛加入戰(zhàn)團  看好虛擬實境(VR)市場潛力,包括臉書、微軟、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產品開發(fā),今年VR可能只有10萬至20萬臺出貨量,拓墣產業(yè)研究所昨(4)日指出,預估至2016年時,VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬臺?! 》窒砜春锰摂M實境(VR)市場潛力,包括臉書、微軟、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產品開發(fā),今年VR可能只有10萬至20萬臺出貨量,拓墣產業(yè)研究所昨(4)日指出,預估至2016年時,VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬臺?! 『赀_電推

2、出的VR產品Vive預定今年底上市;微軟推出HoloLens,三星也推出GearVR;臉書并購的VR大廠Oculus,預計明年推出OculusRift正式版?! ⊥貕惙治鰩煵套繀p表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗,初期切入點將放在游戲應用方面?! R裝置要吸引消費者購買,主要誘因要依賴豐富的影音內容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱游戲,修改后可直接應用在VR裝置。  蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場

3、規(guī)模不如行動裝置等消費電子產品,但是消費族群特性很明確,擁有穩(wěn)固的客戶。若以2010年Kinect首賣當年銷售量達800萬臺做對比基礎,VR裝置除提供身歷其境的游戲體驗,以吸引消費者外,在迪士尼、宏達電、NVIDIA、Oculus、三星、索尼等國際大廠積極推動下,預期2016年VR裝置銷售量會比當時的Kinect更好?! ?jù)了解,去年臉書以20億美元收購虛擬實境開發(fā)商Oculus,Oculus曾于2012年與2014年釋出OculusRift的開發(fā)套件,讓開發(fā)人員提早熟悉此裝置的功能,并打造相容的應

4、用?! ∪侨ツ暝贠culus技術協(xié)助下,推出專屬Note4的虛擬實境產品GearVR,今年初展示專屬GalaxyS6的第二代GearVR。微軟也發(fā)表HoloLens,這是第一個基于Windows10的全影像運算裝置。而諾基亞日前發(fā)表OZO全景攝影機,將這款產品定位于在媒體、電影藝術,及廣告制作圈用于藝術創(chuàng)作的虛擬現(xiàn)實攝制設備。

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