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1、“★★杯”首屆原創(chuàng)COSPLAY大賽策劃案2008-12-1-38-目錄大賽背景……………………………………………………………大賽目的……………………………………………………………組織機(jī)構(gòu)(略)………………………………………………………大賽內(nèi)容……………………………………………………………日程安排……………………………………………………………宣傳計劃……………………………………………………………報名方式……………………………………………………………比賽規(guī)則……………………………………………………………效果評估………………………………
2、……………………………經(jīng)費預(yù)算……………………………………………………………招商方案(略)……………………………………………………-38-一、大賽背景(一)動漫產(chǎn)業(yè)概述隨著現(xiàn)代社會網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)已成為全球繼IT產(chǎn)業(yè)之后又一快速發(fā)展的黃金產(chǎn)業(yè)。高科技幫助動漫拉動了整個產(chǎn)業(yè)鏈的消費,動漫被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能和商業(yè)價值。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資商紛至沓來。2004年,后起的中國動漫產(chǎn)業(yè)一年產(chǎn)值就拿下了數(shù)百億元。據(jù)文化部有關(guān)部門預(yù)測:中國動漫市場的價值將會具有1000億空間,據(jù)此,分析家認(rèn)為,
3、未來三五年內(nèi)將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期。投資商應(yīng)該把握好贏利的最佳時機(jī)。但同時,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與發(fā)達(dá)國家相比存在很大的差距,國內(nèi)動漫業(yè)自主研發(fā)和原創(chuàng)能力較低,大都以引進(jìn)、加工和代理運營為主。據(jù)統(tǒng)計,我國青少年喜愛的動漫作品中很大部分都來自國外,其中日本占60%,歐美占29%,國內(nèi)(包括港臺)原創(chuàng)動漫作品僅占11%。-38-為改變這一落后現(xiàn)狀,我國政府出臺一系列政策,扶植和發(fā)展我國本土的動漫產(chǎn)業(yè)。國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》(以下簡稱《若干意見》),為我國動漫產(chǎn)業(yè)注入發(fā)展動力,《若干意見》已正式將動漫產(chǎn)
4、業(yè)認(rèn)定為高新科技產(chǎn)業(yè),把動漫業(yè)作為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口,明確提出了推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從建立機(jī)制和強(qiáng)化政策入手,力爭在5至10年內(nèi)使我國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強(qiáng)國行列。在國家強(qiáng)力扶持的文化產(chǎn)業(yè)中,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)提高到了“促進(jìn)社會主義先進(jìn)文化和未成年人思想道德建設(shè),推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,培育新的經(jīng)濟(jì)增長點”的高度。舉辦原創(chuàng)COSPLAY大賽,吸引公眾與媒體關(guān)注動漫,推介動漫經(jīng)濟(jì)理念,發(fā)據(jù)動漫人才,同時也為城市進(jìn)行有效的廣告宣傳。(二)COSPLAY發(fā)展概述1COSPLAY的概念
5、,起源與發(fā)展COSPLAY就單獨字面意義來講,可以翻譯為“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩游戲)的縮寫。是指扮演者穿戴商業(yè)作品中的各種角色服飾,來扮演這些作品里面的角色。簡單地說,就是裝扮不同的角色。從概念來解析的話,COS的歷史可以追述到千年前古代希臘或者東方神職人員身上,因為當(dāng)時這些神職人員也有裝扮成各種鬼神的形象來進(jìn)行祭祀祈禱,以及之后的各個民族的各種戲曲表演化妝聚會等都屬于COS的范圍。然而,我們現(xiàn)在所要討論的是作為動漫,游戲,影視三棲衍生物的流行活動,現(xiàn)在的COS已經(jīng)是特指時下青年人對動漫,游戲,電影
6、,以至于各種虛擬角色的扮演秀。2中國COSPLAY的現(xiàn)今狀況(1)中國COS興起的環(huán)境及發(fā)展現(xiàn)狀-38-中國的動漫產(chǎn)業(yè)化相對起步比較晚。在八十年代,游戲和動畫以及漫畫引入到國內(nèi)的量開始增加。到九十年代末,港臺和日本動漫(ANIME——動畫,COMIC——漫畫,GAME——游戲)市場以及COSPLAY的成熟,社會觀念對動漫產(chǎn)業(yè)的改觀,以及互連網(wǎng)平臺的飛速發(fā)展,很快我國的COSPLAY環(huán)境就發(fā)生了變化。隨著各地漫展的出現(xiàn),COSPLAY開始迅速的發(fā)展壯大起來,以上海,廣州,北京為首的沿海大城市為起點,很快從內(nèi)地開始蔓延。隨著各地漫展以及
7、同人會展的逐步增加,COS也開始逐步形成規(guī)模。(2)我國COSPLAY的種類極其特性現(xiàn)在國內(nèi)的COSPLAY,在COS內(nèi)容的分化上大致可以劃分為以下幾種:1.動漫角色2.視覺系樂隊3.電影4.小說插圖以及非具象的小說人物5.原創(chuàng)角色-38-這幾種分類在前3種,內(nèi)地、港臺和日本都是一致的,而第4種的后者以及第5種是中國內(nèi)地所特有的。就原創(chuàng)角色這個問題上,中、日、韓三國的COSER都展開過激烈的爭論,作為COS發(fā)揚和傳播者的日本,并不承認(rèn)中國這種形式的COS,他們認(rèn)為COS是應(yīng)該依附于某一種載體上,而完全獨立的造型圖片只能被規(guī)劃到攝影或
8、者是造型方面,并不算是COS的一部分。但是中國和韓國覺得,雖然原創(chuàng)的角色沒有現(xiàn)成的動漫或者是電影等作品作為載體,但是在造型美學(xué)上是完全符合動漫或者視覺系的,所以也應(yīng)該規(guī)劃到COS這個范疇之中。之所以有這種現(xiàn)象,側(cè)面也反映我國目前還是缺