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《flash cs 3 平面動畫案例教程與實(shí)訓(xùn) 第3章 flash平面動畫制作》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、Flash平面動畫制作第3章Flash平面動畫制作教學(xué)目標(biāo)教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)本章小結(jié)教學(xué)內(nèi)容教學(xué)目標(biāo)通過這章的學(xué)習(xí),學(xué)生可以熟練的掌握逐幀動畫、運(yùn)動補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間動畫、遮罩層動畫和引導(dǎo)動畫這5種動畫的制作方法和技巧。第3章Flash平面動畫制作教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)第3章Flash平面動畫制作逐幀動畫、運(yùn)動補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間動畫、遮罩層動畫和引導(dǎo)動畫的制作方法和設(shè)計技巧。教學(xué)內(nèi)容本章小結(jié)第3章Flash平面動畫制作3.1Flash平面動畫制作概述3.5“閃閃的紅星”案例3.6“蝴蝶飛”案例3.7“賀卡”案例本章計劃授課14學(xué)時3.2“運(yùn)動的小青蛙”案例3.3“恭賀新禧”案例3.4“宇宙集錦”
2、案例本節(jié)內(nèi)容Flash平面動畫的基本概念Flash平面動畫的基本制作方法平面動畫的設(shè)計技巧練習(xí)3.1Flash平面動畫制作的概述動畫——任何隨著時間而發(fā)生的位置或者形態(tài)上的改變。Flash動畫是由一個個“幀”上的圖片連接而成的,幀是動畫最基本的單位。舞臺——是制作動畫的地方,在播放器中播放動畫時,只有舞臺中的對象被顯示。工作區(qū)域——舞臺和周圍的灰度區(qū)域場景——是動畫的另一個組成部分是“場景”的變換,就像一部電影不可能只在一個地方拍攝一樣,制作Flash動畫也需要有不同的場景。一、Flash平面動畫的基本概念3.1Flash平面動畫制作的概述1、逐幀動畫——將動畫的每一幀均設(shè)置為關(guān)鍵幀
3、,通過改變每一個關(guān)鍵幀中的圖像而產(chǎn)生動畫效果。逐幀動畫是Flash所提供的最基本的動畫形式。2、形狀補(bǔ)間動畫——形狀補(bǔ)間動畫被應(yīng)用于基本形狀的變化,它是某一個對象在一定時間內(nèi)其形狀發(fā)生過渡型漸變的動畫。形狀補(bǔ)間動畫用位于時間軸上動畫的開始幀與結(jié)束幀之間區(qū)域的一個綠色的連續(xù)箭頭表示。二、Flash平面動畫的基本制作方法3.1Flash平面動畫制作的概述3、運(yùn)動補(bǔ)間動畫——運(yùn)動補(bǔ)間動畫被應(yīng)用于把對象由一個地方移動到另一個地方的情況,也可應(yīng)用于形成物體的縮放、傾斜或者旋轉(zhuǎn)的動畫,還可用于形成元件的顏色和透明度變化的動畫。運(yùn)動補(bǔ)間動畫用位于時間軸上動畫的開始幀與結(jié)束幀之間區(qū)域的一個藍(lán)色的連續(xù)
4、箭頭表示。二、Flash平面動畫的基本制作方法3.1Flash平面動畫制作的概述4、遮罩動畫——遮罩動畫是將一個圖層設(shè)置為遮罩層,此圖層中的對象將相應(yīng)地轉(zhuǎn)換為遮罩對象。其它圖層則為被遮罩層,這些圖層的對象被遮罩對象所屏蔽的那部分才可顯示。5、引導(dǎo)動畫——引導(dǎo)動畫實(shí)際上是在運(yùn)動補(bǔ)間動畫的基礎(chǔ)上添加一個引導(dǎo)圖層,該圖層有一條可以引導(dǎo)運(yùn)動方向的引導(dǎo)線,使另一個圖層中的對象依據(jù)此引導(dǎo)線進(jìn)行運(yùn)動的動畫。二、Flash平面動畫的基本制作方法3.1Flash平面動畫制作的概述注意以下幾個要點(diǎn):1.要想吸引觀眾,最重要的是讓動作具有一定的含義。2.動作應(yīng)該支持動畫的內(nèi)容和主題。3.動作可以像文章和顏
5、色一樣傳達(dá)情緒、感情和個性。4.在日常生活中仔細(xì)觀察動作并記錄下來,建立一個創(chuàng)建動畫時的“資源庫”。5.動作的設(shè)計要符合自然規(guī)律。三、Flash平面動畫的設(shè)計技巧3.1Flash平面動畫制作的概述本節(jié)內(nèi)容案例效果操作步驟技術(shù)要點(diǎn)練習(xí)3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例一、案例效果重點(diǎn)與難點(diǎn):逐幀動畫的制作技巧和卡通人物的繪圖技巧。3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例二、操作步驟本案例是在2.5“小青蛙”案例的基礎(chǔ)上制作而成。1:打開素材“青蛙側(cè)面”的Flash工程文件。并把文件另存為“運(yùn)動的小青蛙”2:制作逐幀動畫第一步:建立一個命名為“運(yùn)動合成”的影片剪輯元件。3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐
6、幀動畫案例二、操作步驟第二步:打開“庫”面板把“頭”、“身體”、“左手”、“右手”、“左腳”、“右腳”元件拖到“運(yùn)動合成”元件中,并分布到各個圖層以對應(yīng)的名字命名。第三步:分別檢查左右手、頭和腳的中心點(diǎn)位置,根據(jù)人的基本運(yùn)動規(guī)律來確定各個關(guān)節(jié)運(yùn)動的中心點(diǎn)。3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例二、操作步驟第四步:畫腳的動作第1幀第2幀第3幀第4幀第5幀第6幀第7幀3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例二、操作步驟第五步:在對應(yīng)的幀上依次設(shè)置如下相應(yīng)的動作。3.測試影片,保存文件,并導(dǎo)出影片3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例三、技術(shù)要點(diǎn)1、制作逐幀動畫的基本步驟:(1)選擇一關(guān)鍵幀作為逐幀動畫
7、的開始幀。(2)在開始幀中繪制或?qū)雱赢嬓蛄兄械牡?張圖片。(3)選擇下一關(guān)鍵幀,并進(jìn)行任意修改或?qū)肜L制一張新圖片。(4)繼續(xù)添加關(guān)鍵幀并改變相應(yīng)關(guān)鍵幀的內(nèi)容直到最終完成動畫。(5)測試影片并導(dǎo)出一個.swf文件。3.2“運(yùn)動的小青蛙”逐幀動畫案例2、卡通人物的繪圖技巧(1)身體的比例:當(dāng)你畫真實(shí)人物時,身高一般是按六至七個頭來畫的,而卡通人物,最常見的比例是三至四個頭高。(2)基本結(jié)構(gòu):卡通人物多數(shù)是以球體或圓柱體為基礎(chǔ),因?yàn)檫@兩種形狀比較容易掌握。下