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1、界面設計中的扁平化設計與擬物化設計之探議 摘要:擬物化設計曾經(jīng)在界面設計的發(fā)展中扮演者引領潮流的角色。“扁平化設計”是近年來嶄露頭角的設計風格。文章具體闡述和分析了擬物化設計盛行和沒落的發(fā)展歷程、原因及扁平化設計的特點;并針對業(yè)界所爭執(zhí)的孰是孰非的熱議現(xiàn)象表明觀點:好的設計是適合的設計,設計的本質(zhì)不在于外觀形式,而在于強調(diào)信息結(jié)構的組織性和優(yōu)良的用戶體驗?! £P鍵詞:界面設計扁平化擬物化 檢索:www.artdesign.org.cn Abstract:Skeuomorphismhadledthedevelopmenttrendandpla
2、yedapivotalroleininterfacedesignfordecades.Theflatdesignbecamepopularandprevailingrecently.ThispapernotonlyelaboratedthedevelopmentprocessofSkeuomorphism,analyzedthereasonsforthesechanges,butdescribedthekeyfeaturesoftheflatdesignsimultaneously.Theauthorexpressedtheviewonthear
3、guable“hotspot”inthenatureofdesign,andconcludedthat“Gooddesignwasnotjustfocusonthestyle,itwouldservetheobjectproperly,thecrucialissuewasprovidinggooduserexperiencewithorganizedandlogicalinformation.” Keywords:InterfaceDesign,F(xiàn)latDesign,Skeuomorphism Internet:www.artdesign.o
4、rg.cn 2013年,“扁平化設計”一詞在交互設計業(yè)界大概是被提及最多的大熱詞匯。事實上早在2006年,當微軟推出的一款mp3播放器zune的界面時,扁平化的設計風格已初見端倪,但由于產(chǎn)品本身的推廣不力,尚未形成熱潮。2012年,當微軟公司揭開windows8的神秘面紗那一刻,其鮮明簡潔的扁平化風格界面再次引起業(yè)界及用戶的熱議。一度推崇擬物化風格多年的蘋果公司,在公司高層動蕩過后,新任副總裁JohnthanIve曾表示過厭惡擬物化風格,2013年9月全新推出的ios7也正是以其全新的扁平化展示于大眾,全面轉(zhuǎn)化了多年來蘋果公司所塑造的視覺形象。
5、 談及扁平化設計,與之伴隨的另一詞匯“擬物化設計”因為與之大相徑庭的設計原則與表現(xiàn)風格,常常被同時提及并與之比較。曾幾何時,擬物化設計風格引領界面設計潮流多年,可謂風聲水起,千萬設計師瘋狂追尋樂此不疲。而如今又為何遭受扁平化設計的沖擊,甚至面臨被顛覆的狀況呢? 一、擬物化設計 ?。ㄒ唬┦裁词菙M物化設計 所謂擬物化(Skeuomorphism),原本是希臘詞匯,在wikipedia里是這樣解釋的:“擬物化是指對象保留了舊時特質(zhì)的裝飾性元素,這些元素對于當前對象的功用已不再必要?!睌M物化曾一度在材料應用領域廣泛使用,比如人造革,仿木紋的塑料地膠
6、,都屬于擬物化?! ≡跀?shù)字界面領域里,擬物化設計起源于圖形界面(GUI)的視覺隱喻(VisualMetaphor)。往往指界面設計模仿現(xiàn)實物質(zhì)世界中的事物,以使其外觀讓人感覺熟悉和親切。比如桌面、文件、文件夾、回收站這樣的概念都是基于桌面系統(tǒng)的隱喻。繼1984年蘋果公司的Macintosh推出后,這種隱喻也廣泛應用于windows、MacOSX、Linux等桌面操作系統(tǒng)以及移動裝置,并逐漸被大眾所熟悉??梢哉f,是擬物化設計用直觀易理解的物象將數(shù)字世界抽象的概念表現(xiàn)出來,大大加快了普通大眾接受數(shù)字信息的步伐?! τ谀切?shù)字世界不甚了解的人群,擬
7、物化設計幫助他們將虛擬世界用戶不熟悉的內(nèi)容與現(xiàn)實世界用戶所熟悉的物象產(chǎn)生聯(lián)系,使其更易理解。蘋果公司的ios系統(tǒng)的人機界面指南里曾經(jīng)說到,“當你應用中的可視化對象和操作按照現(xiàn)實世界中的對象與操作模仿,用戶就能快速領會如何使用它?!睘榱俗層脩粲X得真實親切,擬物化設計注重視覺元素的精細、層次、用光等,以期創(chuàng)造出逼真的形象。 ?。ǘM物化的濫用 當擬物化風格逐步在界面設計領域占據(jù)主導地位后,似乎逐步陷入一種怪圈。眾多設計師投入過多精力到諸如反復修整皮革背景紋理或反復調(diào)整投影角度的工作中,反而忽略了交互行為本身。而事實上光影是否真實,質(zhì)感是否逼真并不
8、能使用戶更有效率地完成任務。眾多界面擬物化的濫用及過度設計,產(chǎn)生了很多不易用,給用戶帶來負擔的產(chǎn)品。 擬物化設計往往試圖給予用戶共鳴,