maya render passes 渲染方法

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1、關(guān)于maya多通道渲染關(guān)于多通道渲染,這里介紹Muti-renderpasses中的高級分層以及疊加方式。參照maya幫助中案例合成方法:Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+spec_level*spec_raw+refl_level*refl_raw+refr_level*refr_raw+tran_level*tran_raw+add_result這里介紹一些各層:1、diffuse_result=diffuse_raw*d

2、iffuse_level;diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,沒有顏色,而diffuse_level含有顏色信息2、spec_result=spec_raw*spec_level:spec_raw是沒有衰減的高光范圍,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material/mia_material_Xshader的屬性中specularbalance的值為1.0,那么spec_level與refl_level是相同的。3、refl_result=refl_raw*

3、refl_level;refl_raw即無衰減的最強(qiáng)反射范圍,而refl_level則是實際反射,包含了反射的顏色和BRDF(菲涅爾)曲線衰減效果。BRDF(bidirectionalscatteringdistributionfunction)關(guān)乎間接照明,并且可以采樣計算光子,包含了refl、refr的diffuse、glossy、和spec。4、refr_result=refr_raw*refr_level;refr_raw是無衰減的最強(qiáng)折射效果,而refr_level是由能量守恒調(diào)節(jié)的實際折射效果

4、。5、tran_result=tran_raw*tran_level;tran_raw是無衰減的半透效果,tran_level是由能量守恒調(diào)節(jié)的實際半透效果。6、indirect_result是間接照明的效果,包含了環(huán)境閉塞與漫反射顏色相乘的效果,indirect_raw帶有間接照明信息卻沒有環(huán)境閉塞信息,ao_raw是環(huán)境閉塞的無衰減效果。Indirect_post_ao=indirect_raw*ao_raw7、add_result字面翻譯是add_color屬性的直接反應(yīng),有待測試。了解了各層的意義

5、,那么合成的算法也就不難理解了:Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+顏色+(直接照明+間接照明)spec_level*spec_raw+高光refl_level*refl_raw+反射refr_level*refr_raw+折射tran_level*tran_raw+半透add_result下面以一個例子來講解怎樣進(jìn)行這種方式的通道渲染以及合成方式:在這個場景中有一只恐龍和一個地面,地面用來接收陰影,環(huán)境球提供照明,一盞平行光打

6、出影子。不分通道的渲染時間:根據(jù)上面提到的分層方式分析,我們首先應(yīng)該給恐龍分出:diffuse_leveldiffuse_rawspec_levelspec_rawrefl_levelrefl_rawindirect_rawao_rawshadow_raw另外也可渲出indirectPostAoindirectResult比對效果使用。為了使用后期的燈光效果,還應(yīng)該渲染normalCamnormalWorld。為了給恐龍做一個干凈的通道,應(yīng)當(dāng)渲染dragonMatte層。對于地面應(yīng)當(dāng)渲染floorShad

7、owRaw,這里需要注意的就是地面與恐龍的陰影應(yīng)該分為兩層。再加上默認(rèn)渲染的beauty層。測試渲染時間綜上所述,我們應(yīng)當(dāng)渲染出的有16層,如下:FinalRenderao_rawDiffuse_levelDiffuse_rawfloorShadow_rawindirectPostAoIndirect_rawIndirect_resultBeautynormalCamNormalWorldRefl_levelRefl_rawdragonShadowRawspecLevelSpec_rawdragonMat

8、te下面分步進(jìn)行操作:1、新建一個渲染層,命名為beauty2、為了將恐龍與地面分開,我們應(yīng)當(dāng)首先選中恐龍模型和燈光,在beauty層上右鍵,選擇雙擊新建的passcontributionmap重命名為dragon3、同理,選擇地板和燈光,新建passcontributionmap并重命名為floor。4、以設(shè)置diffuseLevel和diffuseRaw為例,首先我們在渲染設(shè)置里,找到pass設(shè)置,打開新建pass,找到,

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