動漫設(shè)計與制作論文

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1、天津電子信息職業(yè)技術(shù)學院軟件學院畢業(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書課題名稱:Flash動畫設(shè)計與制作完成期限:2014年2月25日至2014年4月20日姓名王志玲指導(dǎo)教師王樹琴專業(yè)動漫設(shè)計與制作職稱副教授所在系數(shù)字藝術(shù)系接受任務(wù)日期2014年2月25日畢業(yè)設(shè)計(論文)地點天津電子信息職業(yè)技術(shù)學院?背景調(diào)查與分析:在近年來由於電腦科技進步和電腦設(shè)備成本不斷下降,以及應(yīng)用軟體越來越好用,還有電腦知識越來越普及的情況下,使得用電腦來制作動畫的成本也越來越低.而且使用電腦制作動畫的效果也非常驚人,藉由電腦動畫來能夠達到許多以前不可能完成的鏡頭或是難以展現(xiàn)的特效效果,

2、因此無論是在電影特效方面的制作或是在廣告的制作也越來越倚重電腦來完成.在動畫的制作方面也不例外,已經(jīng)從早期的手繪賽璐珞片,到現(xiàn)下甚至有全3D制作的動畫電影,如Pixar工作室1995年的的「玩具總動員」,1997年的「蟲蟲危機」,1999年的「玩具總動員2」,2001年的「怪獸電力公司」,2003年的「海底總動員」,到今年的「超人特攻隊」;Bluesky工作室2002的「冰原歷險記」;夢工廠1998年的「小蟻雄兵」,2001年的「史瑞克」以及2004年的「史瑞克2」,以上的電影都是大量利用三維動畫技術(shù)制作的電影,其效果非常好,有些影片甚至叫好又叫

3、座.由此可知電腦動畫制作的技術(shù)已然成熟,動畫業(yè)也已從原來的勞力密集制作,到慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)榧夹g(shù)資本密集.而原來的傳統(tǒng)動畫業(yè),由於電腦制作動畫的技術(shù)不斷進步,使得許多后起的國家紛紛加入動畫市場,其中表現(xiàn)最出色的就屬韓國,韓國在政府長期努力之下,以不到十年的時間雄據(jù)了世界動畫產(chǎn)業(yè)第三名的地位.除了韓國以外,中國國內(nèi)也注意到卡通片對文化的影響以及商機,也積極發(fā)展國有動畫產(chǎn)業(yè),這兩個國家都配合著國家政策,都積極發(fā)展自制動畫.也由於各個國家的加入,使得動畫產(chǎn)業(yè)進入了前所未有的蓬勃時期,每年的動畫長片也逐年遞增,有鑒於此,美國奧斯卡金像獎甚至于2002年設(shè)立了最佳

4、動畫長片獎來回應(yīng)此一趨勢。當然,我們的課題——Flash動畫也擁有著無可忽視的地位,如國外知名Flash動畫《人生路》,國內(nèi)人盡皆知的《喜羊羊與灰太狼》?;緡鴥?nèi)國外知名的小成本動畫,都是用Flash制作,F(xiàn)lash動畫的前景無法估量。綜觀來看,在這幾年算是動畫業(yè)界重大的轉(zhuǎn)變時期,也是動畫市場每年正以9.75%的速度迅速擴大,制作方法也已從人工手繪制作逐漸轉(zhuǎn)向電腦制作,逐漸變成了所謂的「無煙工業(yè)」.日本及韓國的動畫產(chǎn)業(yè)甚至超過了汽車工業(yè),而美國,荷蘭,英國等動漫強國,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中也占有非常重要的地位。動漫,這個沒有能源消耗的產(chǎn)業(yè),在滿

5、足人們精神文化需求的同時,已經(jīng)漸漸成為一些國家的經(jīng)濟支柱.而收視動畫的年齡層也已從原來得低年齡層慢慢向上擴大,收視動畫的國家也由於中國的加入,使得中國的十四億人口成為最大的新興市場。在動漫系,在幾位專業(yè)課老師的幫助下,我們在對Flash動畫這方面的領(lǐng)域也掌握了許多的關(guān)鍵技術(shù),我們希望藉由這次的產(chǎn)業(yè)分析,能夠深入了解動畫市場的概況以及對動畫制作流程能有進一步了解.并且希望了解Flash動畫對傳統(tǒng)動畫的影響究竟有多深,以及從技術(shù)角度切入的我們,在動畫產(chǎn)業(yè)之中,究竟是處在什麼樣的位置,對於整個產(chǎn)業(yè)逐漸轉(zhuǎn)型的過程之中,商機在那里以及產(chǎn)業(yè)的特性,我們都想藉

6、由此次研究能有一番了解。?需求分析:作為一款合格的Flash動畫,我覺得應(yīng)該有以下幾點需求:?需要是積極向上的動畫。動畫片,在我們90后的眼中,那代表著童年,動畫從小時候就陪伴我們成長,一個積極向上的動畫片引導(dǎo)著我們走向正確的人生觀、價值觀。這代表著我們這一代人的成長歷程。?設(shè)計精美。如今人們的眼光很高,這不光體現(xiàn)在游戲上面,動漫上也是需要精美才會擁有喜愛它的觀眾群。?故事引人深思。一個好的Flash,可以引人深思,給予觀眾群正能量。令人遐思。?行業(yè)分析1.起源分析:動漫,是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”?,F(xiàn)可

7、考證,該詞語出處為1993年創(chuàng)辦的動漫出版同業(yè)協(xié)進會與1998年創(chuàng)刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(AnimeComicTime)》,后經(jīng)由漫友雜志傳開,因概括性強在大陸地區(qū)的使用開始普及起來。在中國以外,并沒有此種說法。國外習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。2.發(fā)展分析:上海聯(lián)交所提供的資料說,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)處于起步階段,但發(fā)展速度很快,空間廣闊。據(jù)中國動漫協(xié)會估計,3年前中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年總產(chǎn)值僅117億元。目前年總產(chǎn)值為180億元左右,其中相當一部分還

8、是外商支付的加工費。大量“洋動漫”占領(lǐng)了中國動漫市場,致使國內(nèi)動漫市場份額不斷喪失。據(jù)國內(nèi)一項調(diào)查結(jié)果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,

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