maya材質(zhì)與渲染教案

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1、Maya材質(zhì)與渲染教案目錄目錄2第一章材質(zhì)與渲染概述31.1渲染概述31.1.1軟件渲染31.1.2硬件渲染51.2認識Hypershade51.3材質(zhì)節(jié)點概述81.3.1Materials81.3.2Textures91.4渲染全局設(shè)置12第二章燈光與陰影132.1光與物體的相互作用132.2陰影的產(chǎn)生和組成142.3Maya的燈光種類及屬性162.3.1點光源(PointLight)162.3.2環(huán)境燈(AmbientLight)172.3.3聚光燈(spotLight)172.3.4平行光(DirectionLight)182.3.5體積光(Vo

2、lumeLight)182.3.6區(qū)域光(AreaLight)182.3.7MentalRay的區(qū)域光182.4場景照明192.4.1三點光源照明方法192.4.2燈光陣列192.5燈光連接202.6使用燈光效果212.6.1使用燈光貼圖212.6.2制作燈光霧(LightFog)212.6.3制作鏡頭眩光和輝光222.6.4燈光的亮度曲線和色彩曲線222.7陰影的調(diào)節(jié)222.7.1深度貼圖陰影222.7.2光線跟蹤陰影22第三章貼圖練習(xí)223.1貼圖的控制(二維貼圖坐標節(jié)點)223.2貼圖通道的選擇233.3貼圖練習(xí)233.4其它練習(xí)25第四章實用工

3、具節(jié)點介紹2543Maya材質(zhì)與渲染教案4.1SamplerInfo節(jié)點264.2Condition節(jié)點274.3Reverse節(jié)點274.4MultiplyDivide和+/-Average節(jié)點274.5BlendColors節(jié)點284.6PSD文件節(jié)點應(yīng)用29第五章金屬與透明295.1金屬材質(zhì)295.1.1流逝的時間305.1.2鉻鋼與金屬漆305.2透明與半透光315.2.1半透光練習(xí)35第六章特殊材質(zhì)366.1法線貼圖(NormalMap)366.2置換材質(zhì)376.3X-ray材質(zhì)386.4微觀世界-紅細胞39第七章二維渲染397.1卡通渲染4

4、07.2矢量渲染器407.3國畫渲染41參考資料4243Maya材質(zhì)與渲染教案第一章材質(zhì)與渲染概述該部分課程主要是材質(zhì)的入門練習(xí),其中介紹的部分也可作為已入門者的學(xué)習(xí)參考。本章的主要內(nèi)容是介紹渲染的基本概念,不同的渲染方式以及Maya中的各種渲染節(jié)點,并以實例的方式介紹了調(diào)配材質(zhì)的主要舞臺Hypershade的界面和基本操作,最后詳細地介紹了Maya的渲染全局設(shè)置和渲染窗口。1.1渲染概述渲染是生成數(shù)字化3D圖像中重要的一環(huán)。渲染前的三維圖像只是電腦上錯綜復(fù)雜的線框或點的組合而已。只有配以材質(zhì)、燈光、特效等進行渲染,成為靜幀或動態(tài)的圖像,才算把三維圖像

5、得以最終實現(xiàn)。隨著硬件水平的不斷提高,渲染3D圖像的技術(shù)也在日新月異地進步著,3S、光能傳遞、HDRI等新技術(shù)不斷充實著渲染器的功能,渲染器的種類也越來越多。許多廠商都進入了第三方渲染器的開發(fā)市場。其中以Max為最,常用的就有Vray,mentalray,Brazil,F(xiàn)inalrender等渲染插件。但它常用的渲染方式無非是硬件渲染和軟件渲染兩種。一般指的渲染都是軟件渲染方式。1.1.1軟件渲染常見的軟件渲染算法有掃描線、光線跟蹤、光能傳遞3種。這3種渲染算法都各有其優(yōu)缺點和招牌渲染器?!呙杈€:應(yīng)該可以算是歷史最悠久的算法了,3dsmax的渲染器就

6、是完全基于掃描線的。這種渲染方法的基本思路是把三維場景根據(jù)攝像機的設(shè)置進行二維投影,然后把投影分割成小塊,逐步進行運算的方式。這種算法的最大好處就是速度快,由于歷史比較長,它也是發(fā)展得最為完善的渲染算法,幾乎市面上流行的所有渲染器都支持掃描線算法。但真正能代表掃描線極致的渲染器則是被稱為渲染器之王的PixerRenderman,從卡通風(fēng)格的《怪物公司》到真實感幾可亂真的《黑客帝國》,都可以體會到它的強大?!す饩€跟蹤:43Maya材質(zhì)與渲染教案時至今日,光線跟蹤算法已不是什么新名詞了,大多數(shù)的三維軟件的內(nèi)置渲染器都具備了進行光線跟蹤運算的能力,只是速度、

7、圖像質(zhì)量不同罷了。那么,它與掃描線算法有何不同呢?實際上,光線跟蹤的計算方法與現(xiàn)實生活中的成像原理十分近似,它是計算從光源發(fā)射的光線,把它作為無限長的射線,當(dāng)遇到反射或折射時改變方向,遇到漫反射面或無物體阻擋時結(jié)束。在真正計算的時候,則是逆向求解,也就是從攝像機的鏡頭方向追蹤光線的歷程直至光源。光線追蹤的逆向求解法這種算法的最大好處就是能真實地再現(xiàn)物體之間的折射和反射,可以一次性的渲染出接近照片質(zhì)量的圖片。光線追蹤的典型代表就是大名鼎鼎的德國渲染器mentalray,它是一個將光線跟蹤推向極致的產(chǎn)品,利用這一渲染器,我們可以實現(xiàn)反射、折射、焦散、全局照

8、明等掃描線渲染器很難實現(xiàn)的效果。BBC的著名全動畫科教節(jié)目《與恐龍同行》就是使用mentalr

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