vr燈光照明技術

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1、VR燈光的照明技術一、Vray燈光[開]–打開或關閉VRay燈光。[排除]–排除燈光照射的對象。[類型]平面–當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。球體–當這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。穹形–當這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果[顏色]–控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。[倍增器]–控制VRay光源在強度[Size尺寸]半長–光源的U向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。半寬–光源的V向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。W尺寸–光源的W

2、向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。[雙面]–當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)[不可見]–該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發(fā)光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源體會以當前光線的顏色渲染出來。[忽略燈光法線]–當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。[不衰減]–當該選項選中時,VRa

3、y所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)[存儲發(fā)光貼圖]–當該選項選中并且全局照明設定為Irradiancemap時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。[影響漫射]–控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的[影響鏡面]–控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的[細分]–該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,

4、渲染時間越長。[陰影偏移]–控制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。[透明陰影]–當物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。[光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的

5、多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。[偏移]–某一給定點的光線追蹤陰影偏[區(qū)域陰影]–打開或關閉面陰影。[立方體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。[球體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。[U尺寸]–當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)[V尺寸]-當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)[W尺寸]-當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)[細分]–該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點

6、的數(shù)量。三、VRay陽光[激活]–陽光的開關[濁度]–設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。[臭氧]–設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為0—1。[強度倍增器]–設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005。[大小倍增器]–設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。[陰影細分]–設置陰影的細致程度。[陰影

7、偏移]–設置陰影的偏移距離。Vray燈光(1)逐步增加燈光在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經(jīng)調整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。準備工作1.在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質物體。這樣不僅能讓更多的光

8、線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。2.設定渲染尺寸為400x300,并且ImageSamplerAAtoFixed:Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗鋸齒。3.在AdvancedIrradianceMapParameters>Mode卷展欄中,確認Bucketmode被選中.此時渲染器被劃分為許多區(qū)域或稱

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