官方話語、知識話語和媒介話語中的網絡游戲

官方話語、知識話語和媒介話語中的網絡游戲

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1、官方話語、知識話語和媒介話語中的網絡游戲關鍵詞:網絡游戲官方知識界媒介話語[摘要]:網絡游戲的迅速發(fā)展,引起了官方、知識界和媒介的關注。采用內容分析法,通過對官方話語、知識話語和媒介話語的分析,發(fā)現官方、知識界和媒介對網絡游戲的話語爭奪:具有規(guī)訓權力的官方一方面出臺政策鼓勵網絡游戲的健康發(fā)展,另一方面采取措施加強對網絡游戲的監(jiān)管,力求在游戲企業(yè)的利益訴求和社會公眾的輿論壓力之間尋求平衡;大部分學者對網絡游戲采取不屑一顧的態(tài)度,少部分學者著力探討網絡游戲的利弊、網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展和行業(yè)監(jiān)管,以學術的方式介入網

2、絡游戲的話語爭奪;媒介一方面記錄著各種權力對網絡游戲的話語之爭,另一方面通過把關和議程設置來表達自己的立場和傾向,并根據現實的需要不斷地在政府、企業(yè)和大眾之間轉換立場。Abstract:Therapiddevelopmentofonlinegamehasdraent,intelligentsiaandmedia.Thispaperanalyzesofficialdiscourse,knoediadiscourseethodofcontentanalysis,findingoutthatthegovernment

3、,intelligentsiaandmediaareinthestruggleforthediscourseofonlinegame.Thegovernmententononehand;andontheotherhanditstrengthensitscontrolononlinegameinordertokeepthebalancebetajorityofscholaroverlookonlinegame.Andalittlescholardiscussitsadvantageanddisadvantage,

4、theindustry’shealthydevelopmentandregulation,gettinginvolvedintothisstruggleforthediscourseofonlinegame.Themediarecordseverypart’sparticipationinthestruggleofthediscourse.Atthesametimeitexpressesitsoent,enterpriseandthemassaccordingtothesituation.Keye,govern

5、ment,intelligentsia,media,discourse在近7年的時間里,網絡游戲以其迅猛的發(fā)展、另類的品格強力介入當下文化格局,引起了各方面的關注和反彈。從政府的協調到媒體的報道,從大眾的譴責到商家的辯護,網絡游戲正在成為政府、知識界、企業(yè)、大眾傳播媒介(以下簡稱媒介)和大眾等多種力量的文化權力爭奪場?;诓煌睦嬖V求和評價立場,網絡游戲在政府、知識界、媒介、企業(yè)、游戲者和社會公眾的視野里呈現出不同(有時甚至是截然不同)的面目。本文著重從官方話語、知識話語和媒介話語三個方面入手,來考察網絡游戲

6、對既有文化格局的沖擊及其引起的文化權力爭奪。網絡游戲對既有文化格局的沖擊和圍繞網絡游戲的文化權力爭奪,是當代大眾文化中各種權力斗爭的一個縮影。因此,對這一問題的討論,有利于見微知著地認識大眾文化與各種勢力之間的博弈關系。如前所述,圍繞網絡游戲進行權力爭奪的,除了政府、知識界和媒介,還有網絡游戲企業(yè)、游戲者和普通大眾等各種勢力,本文之所以著重討論政府話語、知識話語和媒介話語中的網絡游戲,一是因為本文篇幅的限制,二是因為政府、知識界和媒介這三種話語在眾聲喧嘩中的主流地位,三是因為企業(yè)、游戲者和普通大眾由于話語平臺的

7、缺失而導致的在公共領域中的失語。在具體研究方法上,本文主要采取內容分析的方法,在此基礎上將定量分析與定性分析相結合。依照傳統(tǒng)內容分析(如貝雷爾森)的觀點,內容分析法是對一種明確可見的傳播內容進行客觀性、系統(tǒng)性以及量化描述的研究方法。但其他學者對內容分析法有不同的觀點,如麥奎爾認為,除了傳統(tǒng)的內容分析這一主導范式,還有其他范式,如文本結構分析,以及綜合了貝雷爾森派和巴特派的方法(丹尼斯·麥奎爾,2006,第277—279頁)。具體如下表所示:信息內容分析文本結構分析量化質化片斷全景系統(tǒng)性的選擇性的概括的、延伸的舉

8、例的、特殊的明顯的意義隱含的意義客觀的與讀者相關的背景:網絡游戲對既有文化格局的強力介入從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網絡游戲《萬王之王》到現在的近七年間,網絡游戲在數量、質量、市場規(guī)模、游戲者數量的等幾方面都發(fā)生了巨大的變化。在網絡游戲的數量上,2001年7月以前中國內地的網絡游戲只有《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《石器時代》等屈指可數的幾款,到2006年底,這一數

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