單擺剛體特效制作解析

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時(shí)間:2018-11-25

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1、單擺剛體特效制作解析制作前期分析:單擺特效的制作一般分為兩種方法制作,一種就是key動(dòng)畫,另一種就是利用maya剛體來模擬,既然是物理現(xiàn)象,我們肯定首選maya剛體來制作;其實(shí)主要就是一些模型的搭建,其次就是剛體動(dòng)力學(xué)的模擬了;只要搭建的時(shí)候需要注意一些細(xì)節(jié)上的問題,這些問題關(guān)乎到單擺實(shí)例的制作成功與否的關(guān)鍵......制作過程:制作大體分為兩部分,一部分就是模型的搭建,另一部分則是剛體動(dòng)力學(xué)的解算;首先我們來說說模型的搭建,我們先由簡單的開始,由易到難嘛,那我們就先從小球開始,建立一個(gè)nurbs小球:然后,ctrl+d復(fù)制一個(gè),移

2、動(dòng)一點(diǎn)距離:這里注意了,細(xì)節(jié)的部分來了,兩小球一定不要接觸,要保證它們之間有一定的距離,當(dāng)然越小越好,不過也不能太小,因?yàn)樘∪菀自趧傮w解算的時(shí)候出現(xiàn)動(dòng)力學(xué)粘帶現(xiàn)象;而如果接觸了就會(huì)出現(xiàn)解算錯(cuò)誤現(xiàn)象,大致距離如下圖所示:然后shift+d接著等距離的復(fù)制5個(gè),一共6個(gè)nurbs小球:然后選中這個(gè)六個(gè)小球,執(zhí)行Dynamic下的Soft/RigidBodies(柔體和剛體)中創(chuàng)建主動(dòng)剛體:當(dāng)小球都變?yōu)閯傮w后,按數(shù)字鍵4線框顯示模型,我們會(huì)很明顯的看到在小球的中心有一個(gè)叉叉,有了這個(gè)叉就代表剛體建立成功:然后選中這個(gè)六個(gè)小球,添加重力,

3、這樣,然后播放測試一下,小球會(huì)自由下落,這說明重力場對(duì)他們有影響了:在早期的maya版本,比如maya2008里,直接給物體重力就可以默認(rèn)的創(chuàng)建剛體;高版本maya里有所調(diào)整,這里我們就不作深究了,只要能達(dá)到我們想要的效果就行......現(xiàn)在我們來創(chuàng)建約束,這個(gè)是重點(diǎn),選擇一個(gè)小球,然后添加釘子約束:創(chuàng)建成功后,在大綱視圖里可以看到生成一個(gè)約束節(jié)點(diǎn):同理,其他五個(gè)也做同樣的操作,這里我們因?yàn)榍懊孀鲞^一次這個(gè)命令的操作了,所以下面重復(fù)性命令,我們可以用鍵盤上的g鍵來快速生成約束,這樣,就生成了六個(gè)約束:然后選中這個(gè)6個(gè)約束,往上拖,這

4、個(gè)拖的高度取決于你單擺的高度了:然后選中其中一個(gè)約束的頂端,看看其y軸上的值是多少,然后創(chuàng)建一個(gè)locator,使這個(gè)locator的y軸也是同樣的值,這樣做的原因是等下我們需要把第一個(gè)運(yùn)動(dòng)的單擺的軸心指向繩子的方向,所以要把第一個(gè)運(yùn)動(dòng)的單擺小球的中心點(diǎn)移到所圖所示的坐標(biāo)位置,但是這個(gè)約束的頂端沒法吸附,所以只能創(chuàng)建一個(gè)locator用來吸附了首先創(chuàng)建locator:然后查看約束的頂端的位置的值:然后將其x、y、z的值賦予locator,這樣他們的位置就重合了:同理,其他5個(gè)也這樣操作,建立5個(gè)locator,然后賦值,之后效果如下

5、:然后選中小球,ctrl+g打個(gè)組:然后CenterPivot(軸點(diǎn)中心化)一下,這樣小球的組的中心坐標(biāo)就回到小球上了:我們是需要把中心放到最約束最頂端的位置,這樣方便單擺做圓弧運(yùn)動(dòng),首先選擇小球的組,按鍵盤上的Insert(此鍵在Delete鍵上面),然后按V鍵加鼠標(biāo)中鍵吸附到locator上,然后再按下Insert鍵,回到位移模式:然后就可以選擇小球了,看看是不是這樣的效果:同理,其他的小球也都這樣操作,然后給右邊的小球回歸到初始位置,給它一個(gè)初始速度,讓它動(dòng)起來,模擬一下:播放一下,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)一些問題,這個(gè)問題具體的不太

6、好說那種問題,要么是動(dòng)力學(xué)黏帶現(xiàn)象,要么是一些動(dòng)力學(xué)的解算錯(cuò)誤,針對(duì)于這個(gè)問題我們?cè)趺唇鉀Q呢?其實(shí)關(guān)于黏帶現(xiàn)象前面已經(jīng)分析過,是因?yàn)閮蓚€(gè)小球靠的太近的緣故;至于動(dòng)力學(xué)解算錯(cuò)誤,是因?yàn)閮汕蛑g碰撞需要計(jì)算的面太多,所以容易出錯(cuò),關(guān)于這個(gè)問題,我們可以用StandIn(代理)來解決:順便設(shè)置一下剛體相關(guān)的一些參數(shù),比如為了更好的模擬,我們需要把動(dòng)摩擦和靜摩擦都調(diào)為0,為了更好的碰撞,把碰撞系數(shù)調(diào)為1,大致設(shè)置如下圖所示:這樣就好了,不過我們也不能讓它自己動(dòng)起來,這樣有點(diǎn)怪異,我們用一個(gè)小球來撞擊它,使之運(yùn)動(dòng)起來,首先建立一個(gè)nurbs小

7、球,然后體積不要跟這個(gè)單擺的小球一樣大,比他們小一點(diǎn),然后跟以前做單擺一樣,把小球變?yōu)橹鲃?dòng)剛體:然后給這個(gè)小球設(shè)置一個(gè)初始速度,添加一個(gè)重力,至于這個(gè)初始速度設(shè)置為多少,這要看你小球與單擺的距離了,你可以試試,直到小球可以碰到單擺為止:好了,關(guān)于單擺的動(dòng)力學(xué)部分基本就這些,其他的就是模型燈光材質(zhì)渲染后期合成的一些事了,那下面我們就給這個(gè)單擺設(shè)計(jì)一個(gè)框架,這樣看起來也好看嘛:首先建立一個(gè)nurbs圓環(huán)放到小球的中心位置:其他的也如此:這個(gè)圓圈是為了穿線用的,然后在前視圖畫一條曲線,我們用來做框架:在頂視圖復(fù)制一條,擺在單擺的兩側(cè):然后

8、建立一個(gè)curve圓環(huán),用來和這兩個(gè)線條擠壓出nurbs模型,因?yàn)楣馐莄urves曲線是渲染不出來,不是說渲染不出來,只是說不太容易渲染出來,這里我們就擠壓出模型好了:選擇圓環(huán)加選曲線,然后在surface面板里執(zhí)行Extrube擠出

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