VR真的進入“寒冬”了?.doc

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1、VR真的進入“寒冬”了?  2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領域,且來勢兇猛,讓VR這個詞搖身一變,成了一棵搖錢樹。VR有多火?從深圳各大代工廠的數據來看,VR無疑還處在風口上?! ”M管從山寨小廠到BAT,都在對VR下手,但仍有多方認為,VR概念的炒作大于實際,行業(yè)寒冬正悄然而至,至少在近期內,虛擬現實的技術還不足以支撐起大眾消費市場。事實果真如此嗎?  8月份,中國工信部電子科學技術情報研究所發(fā)表《2016全球虛擬現實產業(yè)研究報告》,尖銳指出了VR產業(yè)的5大難題:屏幕顆粒感嚴

2、重、畫面延遲導致眩暈影響用戶體驗VR內容制作緩慢阻礙其全面普及;VR設備對配套終端的性能要求過高,限制了VR技術的規(guī)?;籚R沒有統(tǒng)一標準,讓內容適配產品困難;而在大量關鍵技術難題尚未攻破前,行業(yè)被過度鼓吹,透支了生命力?! ∫虼?,業(yè)內普遍開始認為,VR投資在2016年爆發(fā)式增長同時,制造了大量泡沫。這過山車的一年,從大量媒體鼓吹的“VR元年”,迅速轉為眾多媒體唱衰的“VR寒冬”?! R真的進入“寒冬”了?  2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領域,且來勢兇猛,讓VR這個詞搖身

3、一變,成了一棵搖錢樹。VR有多火?從深圳各大代工廠的數據來看,VR無疑還處在風口上。  盡管從山寨小廠到BAT,都在對VR下手,但仍有多方認為,VR概念的炒作大于實際,行業(yè)寒冬正悄然而至,至少在近期內,虛擬現實的技術還不足以支撐起大眾消費市場。事實果真如此嗎?  8月份,中國工信部電子科學技術情報研究所發(fā)表《2016全球虛擬現實產業(yè)研究報告》,尖銳指出了VR產業(yè)的5大難題:屏幕顆粒感嚴重、畫面延遲導致眩暈影響用戶體驗VR內容制作緩慢阻礙其全面普及;VR設備對配套終端的性能要求過高,限制了VR技術

4、的規(guī)?;籚R沒有統(tǒng)一標準,讓內容適配產品困難;而在大量關鍵技術難題尚未攻破前,行業(yè)被過度鼓吹,透支了生命力?! ∫虼耍瑯I(yè)內普遍開始認為,VR投資在2016年爆發(fā)式增長同時,制造了大量泡沫。這過山車的一年,從大量媒體鼓吹的“VR元年”,迅速轉為眾多媒體唱衰的“VR寒冬”?!   R在娛樂、教育、醫(yī)療等各項領域的應用都才開始,VR是惠及社會各方面的技術,誠然,視頻、游戲方面的應用只是個推廣技術的助推器,但實際上,在普通用戶最為熟知的娛樂領域,基本的暈眩問題至今尚未解決,爆款應用難出現?! ∫贿吺?/p>

5、資本的瘋狂追逐,一邊是尚未出成果的窘境,更不用提最根本的盈利問題?! R沒有“寒冬”而是“虛火過旺”  大部分消費者感覺VR還是個飄著的概念,與自己的生活相去甚遠。一位給硬件制造商提供聲學技術服務的創(chuàng)業(yè)者告訴記者,在深圳,頭盔、一體機等設備的價格已經低到令人咋舌,價格看來已經不是硬件普及的門檻,主要還是缺好的內容。  如何變現也成為困擾產業(yè)的主要問題?!艾F在主要變現方式是線下體驗店,但我們花很多錢買了昂貴的設備,內容跟不上,盈利能力有限。”北京易見科技有限公司商務經理李鶴告訴科技日報記者。由于

6、這些原因,資本似乎在狂熱之后開始趨于謹慎?! ∧敲?,VR真的進入“寒冬”了嗎?Digi-Capital最新市場調研報告顯示,美國在VR/AR市場的所有投資增長并沒有放緩和停止。  支持這一結論的數據是:在剛結束的第三季度,有超過5億美元的投資融給了VR/AR的創(chuàng)業(yè)公司。使得在過去的12個月中,美國虛擬(增強)現實產業(yè)的投資額累計達到了23億美元的創(chuàng)紀錄業(yè)績。這是VR投融資市場連續(xù)增長的第9個季度了。在這9個連續(xù)增長的季度中,平均投資額達到930萬美元?! ≡诹_賢看來,與全球性產業(yè)“寒冬”相對的是

7、,VR還是有些“虛火過旺”。他分析,所謂VR“寒冬”首先跟大環(huán)境有關:目前全球經濟處于下行,消費動能不足,投資進一步萎縮,實體產業(yè)自然會受到影響?!按送?,從去年四季度到今年上半年,由VC、上市公司、創(chuàng)業(yè)者、媒體共同鼓動的VR繁榮景象,讓大量沒有核心技術和商業(yè)壁壘的公司加入其中?!薄 『樘﹦?chuàng)新空間創(chuàng)始人CEO王勝江不認同資本“寒冬”的說法?!百Y本‘寒冬’的說法是相對于去年的投資泡沫而言,VR產業(yè)也是這樣,一哄而上出現了投資泡沫?!彼f,現在缺的是好項目,如果一個創(chuàng)業(yè)者說現在是資本“寒冬”,只能說明

8、他對自己沒有信心,任何一個好的項目都不會因為所謂的資本“寒冬”而退出這個行業(yè)?! √摂M現實的涉及核心技術已基本成熟  虛擬現實涉及諸多技術領域,而顯示、芯片以及交互追蹤則是三大重點技術領域,創(chuàng)新活躍,進展快速?! ≡谛滦惋@示領域,以AMOLED、光場顯示等技術為代表的高分辨率顯示、柔性顯示成為VR/AR發(fā)展趨勢。相較于傳統(tǒng)主導的LCD顯示,高性能AMOLED顯示具備響應速度快、重量低、功耗低、防藍光、成本下降趨勢明顯等特點。此外,高性能AMOLED顯示在降低眩暈感、能耗、成本、健康風險的同時,能

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