傳媒行業(yè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)系列報(bào)告之一:電競(jìng)“出圈”,直播先行

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1、內(nèi)容目錄1.IG奪冠昭示電競(jìng)煥發(fā)生機(jī),當(dāng)前游戲廠商+直播平臺(tái)收割產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值51.1重獲官方支持電競(jìng)迎來轉(zhuǎn)機(jī),IG奪冠預(yù)示春天到來51.2電競(jìng)是門好生意,受眾年輕,增長(zhǎng)潛力大,預(yù)計(jì)2018年產(chǎn)業(yè)規(guī)模887億71.3電競(jìng)賺錢效應(yīng)如何?游戲廠商+直播平臺(tái)收入占比超過98%82.游戲直播:預(yù)計(jì)18年用戶規(guī)模3億,虎魚頭部?jī)蓮?qiáng)格局成型102.1受益于游戲競(jìng)技化與電競(jìng)賽事的繁榮,游戲直播流量仍在增長(zhǎng)102.2千播大戰(zhàn)落幕,斗魚、虎牙位列游戲直播全平臺(tái)滲透率TOP2122.3虎魚雙寡頭格局形成原因:先發(fā)優(yōu)勢(shì)帶來的流量+資本+賽事良性循環(huán)132.3.1原因一:游戲直播對(duì)資本依

2、賴大,頭部平臺(tái)資本支持與規(guī)模效應(yīng)良性循環(huán)132.3.2原因二:游戲直播賽事資源競(jìng)爭(zhēng)激烈,頭部平臺(tái)擁有優(yōu)勢(shì)142.4兩強(qiáng)之爭(zhēng)勝負(fù)未決:虎牙重心在頸部主播以及賽事,斗魚重心在頭部主播及向泛娛樂拓展154.游戲直播VS娛樂直播:粉絲經(jīng)濟(jì)VS陪伴經(jīng)濟(jì)的較量184.1從平臺(tái)定位看,游戲直播是粉絲經(jīng)濟(jì),娛樂直播是面向大齡男性的陪伴經(jīng)濟(jì)184.2從引流模式來看,稀缺性游戲主播帶來高粘性粉絲,而娛樂直播壁壘低,可替代性強(qiáng)214.3產(chǎn)品屬性決定盈利能力,當(dāng)前游戲直播創(chuàng)收能力更弱、主播分成及內(nèi)容成本率更高,但推廣費(fèi)用率較低234.4游戲直播未來能否復(fù)制娛樂直播的公會(huì)體系,提高平臺(tái)

3、議價(jià)能力?255.游戲直播盈利拐點(diǎn):付費(fèi)指標(biāo)增長(zhǎng),平臺(tái)議價(jià)能力提升295.1從虎牙看游戲直播平臺(tái)盈利能力改善信號(hào)295.2收入端:MAU增速放緩,直播業(yè)務(wù)深挖付費(fèi)潛力,廣告單用戶價(jià)值有較大空間,游戲聯(lián)運(yùn)尚需拓展305.2.1直播業(yè)務(wù):MAU增速放緩、付費(fèi)率和ARPPU將成為主要驅(qū)動(dòng)力305.2.2廣告業(yè)務(wù):?jiǎn)斡脩魞r(jià)值仍有提升空間315.2.3游戲聯(lián)運(yùn):潛在的收入增長(zhǎng)點(diǎn),收入占比有望提升315.2.4當(dāng)前付費(fèi)指標(biāo)改善的兩個(gè)主要方向:活動(dòng)特權(quán)增強(qiáng)付費(fèi)粘性+引入強(qiáng)變現(xiàn)內(nèi)容325.3成本端:帶寬成本有優(yōu)化空間,主播分成成本率有望降低335.3.1帶寬成本:杠桿效應(yīng)帶動(dòng)

4、成本率降低,帶寬資費(fèi)下降+云計(jì)算有望優(yōu)化單用戶成本335.3.2分成成本:主播供給端規(guī)模擴(kuò)大,配合公會(huì)綁定,有效降低主播議價(jià)能力346.他山之石:Twitch成功在于良好的付費(fèi)習(xí)慣+較弱的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境+亞馬遜全力支持347.以虎牙為例,探討游戲直播平臺(tái)估值417.1遠(yuǎn)期盈利指標(biāo)展望說明417.2當(dāng)前階段市場(chǎng)對(duì)虎牙單用戶價(jià)值預(yù)期較高,采用P/S估值,成熟期后采用P/E估值42風(fēng)險(xiǎn)提示44圖表目錄圖表1:英雄聯(lián)盟全球總決賽歷屆冠亞軍6圖表2:IG戰(zhàn)隊(duì)在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠6圖表3:中國(guó)電子競(jìng)技重要政策節(jié)點(diǎn)7圖表4:電競(jìng)游戲首次入選亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目7圖表5:美

5、國(guó)各項(xiàng)體育賽事觀眾年齡中位數(shù)8圖表6:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶年齡分布(%)8圖表7:中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模及增長(zhǎng)率(億元,%)9圖表8:中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率(億人,%)9圖表9:移動(dòng)電競(jìng)規(guī)模迅速擴(kuò)張9圖表10:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜10圖表11:2018年中國(guó)電競(jìng)收入結(jié)構(gòu)(%)10圖表12:2016-2017電競(jìng)端游收入變化及行業(yè)占比(億元,%)11圖表13:2016-2017電競(jìng)手游收入變化及行業(yè)占比(億元,%)11圖表14:2013-2016美國(guó)電競(jìng)觀眾滲透率抽樣調(diào)查(%)11圖表15:2016年中國(guó)民眾觀看體育賽事的滲透率(%)12圖表16:《絕地求生2018

6、全球邀請(qǐng)賽》7月25-29日全球各直播平臺(tái)峰值觀看人數(shù)及占比(人,%)12圖表17:《絕地求生2018全球邀請(qǐng)賽》7月25-29日海外平臺(tái)峰值觀看人數(shù)占比(%)12圖表18:游戲直播用戶規(guī)模及增速(億人,%)13圖表19:2014-2020游戲直播收入規(guī)模及增速(億元,%)13圖表20:2018年9月直播平臺(tái)滲透率及環(huán)比變化13圖表21:2018年6月、9月直播AppDAU均值(百萬)13圖表22:2018年10月游戲直播平臺(tái)開播數(shù)Top1014圖表23:斗魚和虎牙融資歷程14圖表24:2018重要電子競(jìng)技賽事歸屬不完全統(tǒng)計(jì)15圖表25:各大直播平臺(tái)發(fā)力《絕地

7、求生》自有賽事內(nèi)容15圖表26:2016-1Q18虎牙斗魚移動(dòng)端月活用戶規(guī)模對(duì)比(萬)16圖表27:騰訊為斗魚虎牙導(dǎo)流16圖表28:YY中的虎牙直播入口16圖表29:2018年4/6/8/10月虎牙禮物價(jià)值榜TOP100占比(%)17圖表30:2018年4/6/8/10月斗魚禮物價(jià)值榜TOP100占比(%)17圖表31:2018年4月-10月斗魚/虎牙TOP100主播及其禮物情況17圖表32:2018年10月各直播平臺(tái)進(jìn)入收入榜TOP50主播數(shù)量18圖表33:直播平臺(tái)的多元化拓展18圖表34:直播行業(yè)發(fā)展歷程19圖表35:娛樂直播和游戲直播對(duì)比20圖表36:娛

8、樂直播核心用戶畫像20圖表37:游戲直

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