光線追蹤(RayTracing)算法描述.doc

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1、光線追蹤(RayTracing)算法描述  一、理論基礎(chǔ)  1、三維場(chǎng)景中創(chuàng)建圖像  第一步:透視投影。這是一個(gè)將三維物體的形狀投影到圖像表面上的幾何過(guò)程,這一步只需要連接從對(duì)象特征到眼睛之間的線,然后在畫布上繪制這些投影線與圖像平面相交的輪廓?! 〉诙剑禾砑宇伾?。圖像輪廓繪制好之后,給它的骨架添加顏色,這樣就完成了三維場(chǎng)景中的圖像創(chuàng)建過(guò)程?!     ?、物體的顏色和亮度  ?主要是光線與物體材質(zhì)相互作用的結(jié)果?! ?光由光子(電磁粒子)組成,光子由各種光源發(fā)射。當(dāng)一組光子撞擊一個(gè)物體時(shí),可能發(fā)生三

2、種情況:被吸收,反射或透射。發(fā)生這三種情況的光子百分比因材料而異,通常決定了物體在場(chǎng)景中的顯現(xiàn)方式。然而,所有材料都有一個(gè)共性:入射光子總數(shù)總是與反射光子、吸收光子、透射光子的總和相同?! ?白光由“紅”、“藍(lán)”、“綠”三種顏色光子組成。當(dāng)白光照亮紅色物體時(shí),光子吸收過(guò)程會(huì)過(guò)濾掉“綠色”和“藍(lán)色”光子。因?yàn)槲矬w不吸收“紅色”光子,所以它們將被反射,這就是物體呈現(xiàn)紅色的原因?! ?我們之所以能夠看到物體,是因?yàn)槲矬w反射的一些光子向我們傳播并擊中了我們的眼睛。我們的眼睛由光感受器組成,可以將光信號(hào)轉(zhuǎn)換為神經(jīng)

3、信號(hào),然后我們的大腦能夠使用這些信號(hào)來(lái)辨別不同的陰影和色調(diào)。  3、光與物體的關(guān)系  ?沒(méi)有光線,我們都看不到周圍的物體。  ?周圍環(huán)境中沒(méi)有物體,我們看不到光?! 《?、光線追蹤(RayTracing)算法描述  1、ForwardTracing  在用計(jì)算機(jī)生成的圖像中模擬光與物體相互作用過(guò)程之前,我們需要了解一個(gè)物理現(xiàn)象。一束光線照射在物體上時(shí),反射的光子中只有少數(shù)會(huì)到達(dá)我們眼睛的表面。想象一下,假設(shè)有一個(gè)每次只發(fā)射一個(gè)光子的光源,光子從光源發(fā)出并沿著直線路徑行進(jìn),直至撞擊到物體表面,忽略光子的吸收

4、,該光子會(huì)以隨機(jī)的方向反射。如果光子撞擊到我們的眼睛表面,則我們會(huì)看到光子被反射的點(diǎn)。具體過(guò)程如下圖所示。    現(xiàn)在從計(jì)算機(jī)圖形的角度來(lái)看待這種情況。首先,我們用像素組成的平面代替我們的眼睛。在這種情況下,發(fā)射的光子將撞擊圖形平面上許多像素的一個(gè),并將該點(diǎn)的亮度增加到大于零的值。重復(fù)多次直到所有的像素被調(diào)整,創(chuàng)建一個(gè)計(jì)算機(jī)生成的圖像。這種技術(shù)稱為前向光線追蹤(ForwardTracing),因?yàn)槲覀兪茄刂庾訌墓庠聪蛴^察者的前進(jìn)的路徑?!   〉?,這種技術(shù)在計(jì)算機(jī)中模擬光子與物體相互作用是不太現(xiàn)實(shí)的

5、,因?yàn)樵趯?shí)際中反射的光子擊中眼睛表面的可能性是非常非常低的,我們必須投射大量的光子才能找到一個(gè)能夠引起眼睛注意的。此外,我們也不能保證物體的表面被光子完全覆蓋,這是這項(xiàng)技術(shù)的主要缺點(diǎn)?! Q句話說(shuō),我們可能不得不讓程序一直運(yùn)行,直到足夠的光子噴射到物體的表面上獲得精確的顯示。這意味著我們要監(jiān)視正在呈現(xiàn)的圖像以決定何時(shí)停止應(yīng)用程序。這在實(shí)際生產(chǎn)環(huán)境中是不可能的。另外,正如我們將看到的,射線追蹤器中最昂貴的任務(wù)是找到射線幾何交點(diǎn)。從光源產(chǎn)生大量光子不是問(wèn)題,但是在場(chǎng)景內(nèi)找到所有的交點(diǎn)將會(huì)是非常昂貴的?! ?

6、、BackwardTracing  這項(xiàng)技術(shù)為前向光線追蹤技術(shù)的缺陷提供了一個(gè)方便的解決方案。由于我們的模擬不能像自然一樣快速完美,所以我們必須妥協(xié),并追蹤從眼睛進(jìn)入到場(chǎng)景中的光線?! 」饩€照到一個(gè)物體時(shí),我們可以通過(guò)將另一條光線(稱為光線或陰影光線)從擊中點(diǎn)投射到場(chǎng)景的光線,得到它所接受到的光子數(shù)量。這個(gè)“光線”有的時(shí)候會(huì)被另一個(gè)物體阻擋,這意味著我們?cè)瓉?lái)的撞擊點(diǎn)在陰影中,沒(méi)有獲得任何照明。    三、算法實(shí)現(xiàn)  1、基本原理  ?光線追蹤算法采用由像素組成的圖像。對(duì)于圖像中的每個(gè)像素,它將主光線投射

7、到場(chǎng)景中。該主光線的方向是通過(guò)追蹤從眼睛到像素中心線獲得的。一旦我們確定了主射線的方向,我們就開始檢查場(chǎng)景中的每個(gè)對(duì)象,看它是否與其中的任何一個(gè)相交。當(dāng)發(fā)生主射線與多個(gè)對(duì)象相交的情況時(shí),我們選擇交點(diǎn)離眼睛最近的物體?! ?然后,我們從交叉點(diǎn)向光線投射陰影射線。如果這條特定的光線在通往光源的路上不與某個(gè)物體相交,那么這個(gè)點(diǎn)就被照亮了?!   ?如果它與另一個(gè)物體相交,則該物體在其上投下陰影。    ?最后,如果我們對(duì)每個(gè)像素重復(fù)這一操作,就可以獲得三維場(chǎng)景的二維表示?!   ?、偽代碼  光線追蹤算法實(shí)現(xiàn)

8、的偽代碼如下所示:  for(intj=0;jidth;++i){  //computeprimaryraydirection  RayprimRay;  computePrimRay(i,j,&primRay);  //shootprimrayinthesceneandsearchforintersection  NormalnHit;  floatminDist=INFINITY;  Objectobject=NULL;  for(in

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