干貨分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái).doc

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1、干貨分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  說(shuō)到VR頭顯,想看好的效果,就得整個(gè)PC版,可是這根線,當(dāng)真是麻煩事。可是想減掉VR頭顯上的那根電線,很難,真的很難。想要玩無(wú)線的頭顯,目前有三種方式,要么用手機(jī)頭顯、要么用串流式手機(jī)頭顯,要么,就是用背包+有線頭顯啦?! R價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  雖然,這三種方式,已經(jīng)在一定的程度上向無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯邁出了一步,但是哩,劣勢(shì)也是一堆堆。那到底咋辦捏?未來(lái)又有哪些更為終極的解決方式呢?實(shí)現(xiàn)無(wú)線VR頭顯的關(guān)鍵技術(shù)究竟是什么?VR價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世、今生與未來(lái)。(溫馨提醒:專業(yè)術(shù)語(yǔ)有點(diǎn)多,內(nèi)容小燒腦。)  單身狗

2、節(jié)的那天晚上,HTC突然發(fā)布了無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。沒(méi)錯(cuò),真的沒(méi)有那根惱人的線了。這感覺(jué),讓技術(shù)宅們,甚為激動(dòng)。就好像座機(jī)被宣布在一夜間被進(jìn)化為手機(jī)。自從Oculusrif干貨分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  說(shuō)到VR頭顯,想看好的效果,就得整個(gè)PC版,可是這根線,當(dāng)真是麻煩事??墒窍霚p掉VR頭顯上的那根電線,很難,真的很難。想要玩無(wú)線的頭顯,目前有三種方式,要么用手機(jī)頭顯、要么用串流式手機(jī)頭顯,要么,就是用背包+有線頭顯啦。  VR價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  雖然,這三種方式,已經(jīng)在一定的程度上向無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯邁出了一步,但是哩,劣勢(shì)也是一堆堆。那到底咋辦捏?

3、未來(lái)又有哪些更為終極的解決方式呢?實(shí)現(xiàn)無(wú)線VR頭顯的關(guān)鍵技術(shù)究竟是什么?VR價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世、今生與未來(lái)。(溫馨提醒:專業(yè)術(shù)語(yǔ)有點(diǎn)多,內(nèi)容小燒腦。)  單身狗節(jié)的那天晚上,HTC突然發(fā)布了無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。沒(méi)錯(cuò),真的沒(méi)有那根惱人的線了。這感覺(jué),讓技術(shù)宅們,甚為激動(dòng)。就好像座機(jī)被宣布在一夜間被進(jìn)化為手機(jī)。自從Oculusrif干貨分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  說(shuō)到VR頭顯,想看好的效果,就得整個(gè)PC版,可是這根線,當(dāng)真是麻煩事??墒窍霚p掉VR頭顯上的那根電線,很難,真的很難。想要玩無(wú)線的頭顯,目前有三種方式,要么用手機(jī)頭顯、要么用串流式手機(jī)頭顯,要么,就是用背

4、包+有線頭顯啦?! R價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世今生與未來(lái)  雖然,這三種方式,已經(jīng)在一定的程度上向無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯邁出了一步,但是哩,劣勢(shì)也是一堆堆。那到底咋辦捏?未來(lái)又有哪些更為終極的解決方式呢?實(shí)現(xiàn)無(wú)線VR頭顯的關(guān)鍵技術(shù)究竟是什么?VR價(jià)值論分享:無(wú)線VR的前世、今生與未來(lái)。(溫馨提醒:專業(yè)術(shù)語(yǔ)有點(diǎn)多,內(nèi)容小燒腦。)  單身狗節(jié)的那天晚上,HTC突然發(fā)布了無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。沒(méi)錯(cuò),真的沒(méi)有那根惱人的線了。這感覺(jué),讓技術(shù)宅們,甚為激動(dòng)。就好像座機(jī)被宣布在一夜間被進(jìn)化為手機(jī)。自從OculusriftDK1引爆本次虛擬現(xiàn)實(shí)革命后,對(duì)VR體驗(yàn)的空間要求不斷刷新:  一開(kāi)始我

5、們只能坐在桌子前,通過(guò)傳感器處理三個(gè)方向的旋轉(zhuǎn),如左右轉(zhuǎn)頭,上下?lián)u頭和左右擺頭(被稱為“桌面級(jí)三自由度”,如GearVR的使用);隨后,我們體驗(yàn)到除旋轉(zhuǎn)外,傳感器還能處理上下、前后、左右的平移(被稱為“桌面級(jí)六自由度”,如OculusriftDK2的使用);再到站立式交互、房間級(jí)交互、倉(cāng)庫(kù)級(jí)多人交互,每一次空間的升級(jí)都會(huì)帶來(lái)更多的玩法和更好的沉浸式體驗(yàn)。  隨著空間要求不斷變大,VR輸入設(shè)備日新月異,但VR頭顯卻發(fā)展緩慢,帕爾默·洛基就曾在CES上嚷著,制約站立式交互以上體驗(yàn)的最大障礙,就是那根電線。那么,剪掉VR頭顯上的電線,真的那么難嗎?答案是--很難。  因?yàn)閂R頭

6、顯對(duì)技術(shù)指標(biāo)要求極為苛刻,這有三方面的原因:第一,延時(shí)。合格的VR體驗(yàn)對(duì)MoTIontoPhotonLatency(從用戶開(kāi)始運(yùn)動(dòng)到相應(yīng)畫(huà)面顯示到屏幕上所花的時(shí)間)要求在20ms內(nèi),超過(guò)這個(gè)時(shí)間就容易造成眩暈感;第二,分辨率。目前VR頭顯的主流分辨率是2.5k(2560*1440),在符合視角要求下低于這個(gè)分辨率會(huì)有明顯紗門(mén)效應(yīng)(即在像素不足的情況下,實(shí)時(shí)渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動(dòng)、高對(duì)比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍),破壞沉浸感;第三,渲染能力。VR頭顯的雙目渲染會(huì)比單目渲染多消耗70%左右的GPU,降低渲染能力幾乎會(huì)成倍降低畫(huà)面質(zhì)量?! ”M管無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的研發(fā)障礙重重,但在追求

7、無(wú)線的道路上,我們?nèi)匀豢吹搅酥T多已提出或未來(lái)會(huì)提出的解決方案,我將對(duì)這些方案從概念到技術(shù)進(jìn)行一一梳理,以勾畫(huà)出無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的前世、今生和未來(lái)?!     ∏笆榔簾o(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯已有哪些解決方案?  在這一部分,我們將看到無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯已經(jīng)提出的解決方案--即手機(jī)頭顯、串流式手機(jī)頭顯以及背包+有線頭顯。雖然其各自都有劣勢(shì),但在通向無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的道路上,已經(jīng)邁出了第一步?!   ∑湟唬謾C(jī)頭顯?! ∥覀冏钤缃佑|的無(wú)線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯便是手機(jī)頭顯。從Cardboard開(kāi)始,到體驗(yàn)最佳的GearVR,再到水貨遍地的一體機(jī),其借

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