我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析范文

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1、WORD整理版我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷史(1)萌芽期:1997年-1999年這一時期的游戲以中國臺灣廠商的單機(jī)版游戲為主,并逐步向聯(lián)機(jī)版游戲國度。1996-1997年,《仙劍奇?zhèn)b傳》的一時風(fēng)靡,使“電腦游戲用戶”這一群體開始形成。1997年-1998年,國產(chǎn)游戲公司開始出現(xiàn),但是由于制作水平落后,盜版猖獗,市場沒有怎么起色。1998年-1999年,很多游戲研發(fā)公司倒閉或者轉(zhuǎn)向。這一時期,國外游戲的銷售和代理業(yè)務(wù)一直保持著不錯的經(jīng)營狀況,引進(jìn)游戲由高價走向評價,由高端用戶向一般大眾擴(kuò)展。(2)發(fā)展起步期:2000年-2001年2000年

2、起,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)初步形成了有效的經(jīng)營模式,實現(xiàn)了一定的收益。2001年末,上海盛大互動娛樂有限公司代理的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》正式上線,并成為全球同時在線數(shù)和注冊用戶數(shù)量最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,創(chuàng)造了巨大的效益。從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,進(jìn)入發(fā)展期,但國內(nèi)不具備游戲軟件開發(fā)實力,主要代理國外游戲產(chǎn)品,盈利模式也開始顯現(xiàn)。(3)快速發(fā)展期:2002年-2004年此階段中網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出一定的盈利潛力和發(fā)展空間,大量的開發(fā)商和運(yùn)營商加入,網(wǎng)絡(luò)游戲市場成為了中國軟件和網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的新焦點(diǎn)。面對競爭日益激烈的市場,各個運(yùn)營商在尋找具有競爭力的產(chǎn)品的同時,也開始了自主研發(fā)的歷程。由單

3、純的代理到自主研發(fā)和代理并進(jìn),是中國運(yùn)營商的一個飛躍。(4)轉(zhuǎn)型期:2005年-至今專業(yè)資料學(xué)習(xí)參考WORD整理版2005年開始,各廠商開始探索新的經(jīng)營模式,免費(fèi)模式漸漸成形,掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式改革的高潮。(二)基于swot的我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析(1)優(yōu)勢巨大的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量。根據(jù)最新的“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告”,截止到2005年6月30日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。同2005年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004年同期相比增長18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會

4、進(jìn)入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史以及豐富的素材。網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊(yùn)的大國,幾千年的歷史留給當(dāng)代無數(shù)個英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創(chuàng)新。(2)?劣勢原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式比較單一。截至到2004年8月,國內(nèi)取得代理運(yùn)營權(quán)的游戲共有168款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的

5、游戲中,這個比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲的前五名,只有一款國內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是代理經(jīng)營的3.8倍。我國大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲公司屬于代理運(yùn)營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。代理簽約金的不斷上漲,使得代理商的風(fēng)險大幅增加、利潤迅速降低。缺乏游戲?qū)I(yè)人才。調(diào)查數(shù)字表明,對于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產(chǎn)業(yè)的‘國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康’”這個問題,82.56%的公司表示了肯定態(tài)度。但仍然缺乏創(chuàng)新的游戲以及人才的缺乏是個重要原因。網(wǎng)

6、絡(luò)游戲要兼顧游戲性與網(wǎng)絡(luò)技術(shù),需要的是集文學(xué)、美術(shù)、編程能力為一體專業(yè)資料學(xué)習(xí)參考WORD整理版的復(fù)合型人才。一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)新能力。國家新聞出版總署預(yù)計,今后幾年中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬人以上。產(chǎn)業(yè)資金的困境。網(wǎng)絡(luò)游戲是一項“高風(fēng)險、高成本”的產(chǎn)業(yè),一個游戲企業(yè)想要成功,游戲品質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)經(jīng)營、網(wǎng)管技術(shù)、營銷渠道四大成功要素缺一不可。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的難度越來越高。單機(jī)游戲可能在一年至一年半完成一套產(chǎn)品,但網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的時間可能會延長到兩、三年以上,資金及人力的需求都更加龐大。因此研發(fā)團(tuán)隊是否

7、能得到投資者長期的信賴支持就很重要,國內(nèi)很多網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)因為資金不足,又缺乏來自政府的經(jīng)費(fèi)補(bǔ)助,產(chǎn)品胎死腹中。(3)?機(jī)會高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長:根據(jù)IDC的預(yù)測[2],2006年中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到83.4億人民幣,2003-2006年平均復(fù)合增長率達(dá)62%。此外,平均每位網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每年花費(fèi)額也從2003年的257元人民幣,成長至2006年的374元人民幣,2003-2006年平均復(fù)增長率率達(dá)13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。屆時,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)

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