淺談第三產業(yè)的崛起——以電子競技為例

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1、淺談第三產業(yè)的崛起一一以電子競技為例唐悴珊珊西安高新第一中學國際部摘要:新常態(tài)下我國第三產業(yè)成為經濟發(fā)展的主要動力,電子競技產業(yè)作為第三產業(yè)的重要部分,在其高速發(fā)展的同時也帶動了數據網絡基礎設施建設、網絡設備等多個領域的發(fā)展。本文首先從電子競技產業(yè)的歷史發(fā)展和現(xiàn)狀入手,研究了其當下存在的問題,即行業(yè)不穩(wěn)定、發(fā)展滯后且不均衡、創(chuàng)新性不足等。最后提出三條建議,一是要形成成型產業(yè)鏈,二是建立預備體制,三是由政府提供多元化支持。關鍵詞:第二產業(yè);電子競技;互聯(lián)網;作者簡介:唐怦珊珊,女,漢族,江蘇,就讀于西安高新第一中學國際部,高中在讀,研究方向是金融。新常態(tài)下我國必將

2、面臨新一輪的產業(yè)結構升級,即第一產業(yè)比重逐漸下降,第二、三產業(yè)成為經濟發(fā)展的主要動力。近年來,我國第三產業(yè)發(fā)展十分迅猛,截至2013年,其占國內生產總值(GDP)的比重已達46.1%,首次超過占比為43.9%的第二產業(yè)。電子競技產業(yè)作為第三產業(yè)的一部分,在其高速發(fā)展的同時也帶動了數據網絡基礎設施建設、網絡設備等多個領域的發(fā)展。本文以電子競技為例淺談第三產業(yè)發(fā)展。、電子競技概述電子競技是一種以信息技術為核心,利用高科技軟硬件設備為運動器械進行的人與人之間的智力對抗,鍛煉眼手腦互相協(xié)調,培養(yǎng)思維能力、反應能力和意志力并有助于培養(yǎng)團隊精神的競技運動。作為一項新興的競技

3、運動,其同時也是信息技術與人工智能技術融合的產物,是高新技術發(fā)展下的一種新的競技方式,因此更加符合第三次科技革命的潮流。2003年,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育競賽項目。作為信息產業(yè)和體育產業(yè)融合的產物,電子競技的競技性基本元素是其與電子游戲的根木區(qū)別。目前,市場上的電子游戲按照開發(fā)目的區(qū)分可大體上分為兩種,娛樂為主游戲和競技為主游戲。開發(fā)目的不同,進而導致規(guī)則不同。以娛樂為主的網游以盈利為目的,其規(guī)則具有可變性,如騰訊公司出品的三國英雄傳;以競技目的為主的游戲則具有強制性規(guī)則,如騰訊公司代理的riot公司出品的英雄聯(lián)盟實行全球性的

4、統(tǒng)一規(guī)則。綜上所述,電子競技是對電子游戲的延伸和發(fā)展,其在電子游戲的基礎上強調了規(guī)則的重要性,更加注重公平,更加追求玩家的技術水平并致力于提高玩家的腦力水平,而不僅僅是局限于感官上的享受。二.電子競技的歷史發(fā)展及現(xiàn)狀(-)歷史發(fā)展電子競技運動來源于電子游戲。20世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發(fā)家用游戲機種。80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出的第一款游戲機正式上市。此時,電子競技的雛形就已經萌芽。而電子競技產業(yè)的最初發(fā)展是在韓國。1997年亞洲金融危機,韓國本土許多娛樂因此被叫停。1998年,《星際爭霸》游戲開發(fā)完成,該游戲因跨時代性而

5、受到廣泛歡迎。此外,一些韓國電視臺為節(jié)省開支,也開始播放成本較低的星際節(jié)目。這些節(jié)目在創(chuàng)造經濟價值的同時,將競技性的游戲帶入公共視野和經濟領域。電子游戲的競技性和經濟價值得到了發(fā)揮和實踐,電子競技產業(yè)由此起步。至今,電子競技在全世界已經有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關注,其商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯。2016年4月,在英國政府支持下,國際eGame委員會宣布創(chuàng)立電競奧運會并將在奧運年同期舉行,這也說明電子競技己經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,已經發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運動。(

6、-)現(xiàn)狀1.全球電子競技產業(yè)的現(xiàn)狀目前,韓國是電子競技產業(yè)發(fā)展最為成熟的國家,其電子競技產業(yè)的年產值己達到了40億人民幣,職業(yè)玩家平均年薪折合90萬人民幣左右。北美地區(qū)自1997年電子競技職業(yè)聯(lián)盟成立以來,電子競技運動職業(yè)化和產業(yè)化方面發(fā)展比較成熟,在其發(fā)達地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化的程度,運動隊或俱樂部的贊助金額己經多達10萬美金。2.我國電子競技產業(yè)的現(xiàn)狀從2010年至2014年間,我國電子競技獎金飛速上漲,增幅高達1083%。2013年WCG(WorldCompetitionGeime)結束后的兩年內,我國國內賽事得到迅速發(fā)展,2014年新

7、增了WCA,IET,WEC,WECG四個國際型賽事,賽事獎金近兩年內增長都在85%以上。尤其是WCA的舉辦,獎金池高達一億。在賽事發(fā)展的同時,我國電子競技用戶規(guī)模不斷擴大,在線直播平臺也在推動著用戶人數的増加。根據屮國互聯(lián)網絡信息屮心(CNNIC)第20次調查顯示,屮國網民規(guī)模躍居世界第一位,網絡游戲使用率高達58.3%o龐大的人群和特殊的社會環(huán)境決定了中國擁有全球最廣闊的市場,而且中國政府也在支持電子競技的發(fā)展,因此電子競技在中國的深度發(fā)展具有得天獨厚的條件。此外,電子競技職業(yè)選手的狀況也將不斷好轉,薪資不斷增加。職業(yè)選手的主要來源是俱樂部,而其所在俱樂部的運

8、營方式包括個人投資,公司

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