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1、游戲行業(yè)制作--龍震宇譚黎鋒許智超羅洪淑游戲行業(yè)123Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish市場細分市場空白Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish行業(yè)介紹Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish游戲行業(yè)介紹PART01游戲行業(yè)規(guī)模2016
2、年全球游戲市場規(guī)模達到996億美元,預(yù)計未來3年的年均復(fù)合增長率約6.0%,增長平穩(wěn);其中移動游戲(手游、平板)達到369億美元,未來3年的年均復(fù)合增速率約12.3%。移動游戲市場帶動全球游戲市場穩(wěn)定增長。從全球視角看,未來移動游戲?qū)⑦M一步擠占主機游戲和PC游戲市場份額,預(yù)計2019年移動市場分額將由2016年的37%提升到44%。行業(yè)領(lǐng)航者GTA5成為有史以來最賺錢的娛樂產(chǎn)品早在去年11月,出版商Take-TwoInteractive透露,GTA5是美國歷史上最暢銷的游戲。目前已售出9000萬套游戲,它已成為有史以來第三暢銷游戲,僅次
3、于擁有1.44億銷量的Minecraft,以及銷售1.7億套的俄羅斯方塊。GTA5的成功比其他任何形式的媒體電影,唱片或有史以來發(fā)布的版本都賺錢更多。即使像“星球大戰(zhàn)”和“飄”這樣的經(jīng)典影片也無法與之競爭,這兩部作品都有超過30億美元的收入,這是針對通貨膨脹進行調(diào)整后的數(shù)字,并考慮到DVD和流媒體銷售。電子競技電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力
4、和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當?shù)貢r間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立。2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。游戲改編電影Lemondropsoatcakeoat
5、cakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanishcake刺客信條游戲生化危機游戲刺客信條電影生化危機電影游戲?qū)I(yè)化銷售2014年年度最佳游戲——中土世界:暗影魔多獲獎情況:GDC“年度最佳游戲”,TGA“最佳冒險游戲”等財務(wù)2015年年度最佳游戲——巫師3獲獎情況:有些數(shù)不過來,大概得了800多項獎項行政2016年年度最佳游戲——守望先鋒獲獎情況:TGA“年度最佳游戲”,DICE“年度最佳游戲”,GDC“年度最佳游戲”人力2017年年度最佳游戲——塞爾達傳說:荒野之息獲獎情況:TGS“
6、年度游戲”,金搖桿“年度最佳游戲”,TGA“年度最佳游戲”等歷年年度最佳游戲動視暴雪使命召喚-無限戰(zhàn)爭capcom街頭霸王ubisoft看門狗游戲設(shè)備PCXBOXNINTENDOSWITCHPS4市場空白PART02有些人說,消費者想要什么就給他們什么,但那不是我的方式,我的責任是提前一步搞清楚他們將來想要什么。---史蒂夫.喬布斯游戲市場呈現(xiàn)飽和隨著游戲行業(yè)幾十年的發(fā)展,已經(jīng)形成了ACT、FTG、STG、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他類型。游戲類型(Game
7、Genres),通常用于分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區(qū)別的方法。世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。新形式的興起-VR我們預(yù)計,游戲主機保有量將達到2.3億部,而PC玩家數(shù)量將達到約1.5億。我們對游戲主機保有量的預(yù)測主要基于Xbox、PlayStation和Wii。潛在用戶規(guī)模在標準預(yù)期模式下,2020年VR視頻游戲營收將達到69億美元,2025年將達到116億美元。為了描述VR在視頻游戲軟件市場的潛力,我們研究了VR游戲玩家數(shù)量
8、、用戶每年平均購買的游戲數(shù)量,以及每款游戲的成本。抓住營收機遇核心挑戰(zhàn)基于我們與EASports和動視等大型發(fā)行商的對話,一個全新的游戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的創(chuàng)作成本,而續(xù)作版本可低至100