2016年vr行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展及投資熱點(diǎn)分析

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1、2016年VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展及投資熱點(diǎn)分析【產(chǎn)業(yè)】目前VR產(chǎn)業(yè)以頭顯設(shè)備為核心,主要覆蓋硬件、內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)三人業(yè)務(wù)板塊;VR是產(chǎn)業(yè)鏈較寬較長(zhǎng)的行業(yè),具備產(chǎn)業(yè)做人的基礎(chǔ)與潛力。VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)仍需時(shí)間,目前面VR行業(yè)臨從B端應(yīng)用向C端市場(chǎng)切換的臨界點(diǎn)。未來VR產(chǎn)業(yè)在屮國(guó)國(guó)內(nèi)很有可能重復(fù)之前智能手機(jī)的“故事”。【行業(yè)格局】破件、內(nèi)容與分發(fā)三大業(yè)務(wù)板塊中,硬件是核心與棊礎(chǔ),冃前由國(guó)外三大廠主導(dǎo),內(nèi)容冃前較為缺乏,冃前分發(fā)平臺(tái)暫無形成完善生態(tài),未來內(nèi)容分發(fā)由鎖件巨頭主導(dǎo)的可能性較大,但專業(yè)細(xì)分分發(fā)平臺(tái)仍然存在機(jī)會(huì)。【行業(yè)預(yù)測(cè)】1?2年硬件鋪量,2?3年硬件更迭換代成功,3-4年碩件爆品誕生,

2、4-5年行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與大平臺(tái)誕生,5?6年成為基礎(chǔ)碩件。硬件對(duì)能復(fù)制智能手機(jī)的成長(zhǎng)邏輯,先是國(guó)外廠商放量,再是國(guó)內(nèi)廠商殺出重圍。而內(nèi)容更加無界和全球化,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容存在較大投資價(jià)值。游戲、視頻將成為VR內(nèi)容制作的突破口。C端行業(yè)應(yīng)用值得期待,但仍需要時(shí)間?!竞诵囊亍啃袠I(yè)關(guān)鍵在于硬件、內(nèi)容與牛態(tài),硬件是核心,硬件的核心要素在于沉浸感(體驗(yàn))、移動(dòng)性與交互性。【硬件】目前碩件設(shè)計(jì)邏輯在于:從內(nèi)容出發(fā),考慮如何止碩件架構(gòu)使得內(nèi)容更好的呈現(xiàn)。在頭顯設(shè)備方而,國(guó)外Oculus、HTCvive^Sony三大廠占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位,在用戶體驗(yàn)和VR沉浸感方面己經(jīng)大幅超出消費(fèi)者預(yù)期。HTCvive依靠精準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)性

3、略拔頭籌。國(guó)內(nèi)的頭戴式VR顯示器產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模。但國(guó)內(nèi)的VR頭顯產(chǎn)品中能夠打開市場(chǎng),迅速積累口碑的產(chǎn)品偏少,與三人廠產(chǎn)品相比,在用戶體驗(yàn)、技術(shù)含量、做工等方面還有一定的差距。從產(chǎn)品形態(tài)來看,眼鏡盒了產(chǎn)品為過渡性產(chǎn)品,PC—體機(jī)提供了目前最好的使用體驗(yàn),但移動(dòng)性較差;移動(dòng)一體機(jī)代表外來發(fā)展趨勢(shì),但目前面臨技術(shù)等各方面短板。在輸入與交互設(shè)備方面,新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,日前主要分為類似傳統(tǒng)手柄的感應(yīng)操作桿、手勢(shì)識(shí)別與手勢(shì)捕捉裝備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統(tǒng)和交互輸入設(shè)備的基礎(chǔ)之上。未來針對(duì)VR系統(tǒng)的專業(yè)化感應(yīng)和輸入設(shè)備將成為VR硬件的標(biāo)配,并人人擴(kuò)展VR應(yīng)

4、用場(chǎng)景和用戶體驗(yàn)。未來眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉是感應(yīng)和輸入設(shè)備的三大發(fā)展方向。在VR視頻拍攝設(shè)備方而,目前VR視頻源的制作還是需要依賴國(guó)外的工業(yè)級(jí)設(shè)備,這部分市場(chǎng)將被高端的設(shè)備提供商占據(jù),國(guó)內(nèi)廠商暫無較大市場(chǎng)機(jī)會(huì)。扌「I攝VR視頻則需要視頻拍攝設(shè)備能夠以360度全方位拍攝,對(duì)設(shè)備的技術(shù)要求很高?!緝?nèi)容】VR內(nèi)容主要分為VR視頻、VR游戲和VR應(yīng)用三大塊。VR視頻、VR游戲正處于發(fā)展初期,VR應(yīng)用H前述在摸索的階段。(1)在VR視頻方面,日前國(guó)外以犬型影視公司為主,國(guó)內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主,國(guó)內(nèi)視頻分發(fā)平臺(tái)目前主要是尋求與CP方的合作。在視頻形態(tài)方面,3D效果視頻大多是將現(xiàn)冇影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)

5、碼,生成3D效果,初步預(yù)測(cè)這只是VR影視內(nèi)容中的一種過渡形態(tài);360度全景視頻通過全景拍攝和后期拼接來還原一個(gè)360度的場(chǎng)景,其存在拼接算法、拍攝制作難度,未來發(fā)展依賴于全景拍攝設(shè)備的發(fā)展成熟度,未來發(fā)展向好;交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行帶來的顛覆,目前正處于探索階段,短期內(nèi)難以成為主流。另外,鑒于VR總播的制作門檻低、用八需求明顯,VR直播有望成為VR視頻的突破口,但目両存在燒錢、實(shí)時(shí)拼接、帶寬閑擾、延遲、機(jī)位定焦、全景音效、推流拉流、傳輸播放、同吋在線人數(shù)、互動(dòng)方案、版權(quán)、商業(yè)模式等多種問題。VR影視扌

6、'

7、攝和制作流程復(fù)雜,周期長(zhǎng),成本高,商業(yè)化尚早。(2)在VR游戲方面,

8、游戲開發(fā)商主要為不更件廠商、游戲大廠和初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)三類,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是主力和最新入場(chǎng)者,其獲得“三大廠”等支持,積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。未來入場(chǎng)的VR游戲開發(fā)商將增加,同時(shí)巨頭將會(huì)在市場(chǎng)成熟時(shí)入場(chǎng)。VR在消費(fèi)市場(chǎng)的殺手級(jí)內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。VR游戲的關(guān)鍵在于沉浸感和臨在感。隨著OculusRift和HTCVive的發(fā)貨,VR游戲開發(fā)者們普遍認(rèn)為未來1-2年會(huì)出現(xiàn)一個(gè)或數(shù)個(gè)“爆款”。整體來看,口前國(guó)內(nèi)外可以下載、試用的游戲還以Demo版本為主,能夠提供完整玩法的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲較少。部分游戲公司選擇或者準(zhǔn)備將現(xiàn)有的游戲改造成VR版本,但這種改造,并不是針對(duì)VR特點(diǎn)設(shè)計(jì),有3D效果,但并

9、不能體現(xiàn)VR游戲的優(yōu)勢(shì)。目前國(guó)內(nèi)還沒有一款足夠優(yōu)秀的“爆款游戲”出現(xiàn)Z前,各游戲開發(fā)商都還有機(jī)會(huì)。誰(shuí)先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。(3)VR應(yīng)用冃前主耍集中在企業(yè)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)耒來前景向好,但行業(yè)爆發(fā)尚需時(shí)機(jī),預(yù)計(jì)要在VR游戲與視頻爆發(fā)Z后?!痉职l(fā)平臺(tái)】?jī)?nèi)容分發(fā)方而,從內(nèi)容分發(fā)渠道來看,主要包括線上的應(yīng)用商店分發(fā)和網(wǎng)站分發(fā)。線下分發(fā)主要包括體驗(yàn)店與主題公園模式。在線上渠道方面,VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要以

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