基于資源管理的2d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的設(shè)計與實現(xiàn)

基于資源管理的2d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的設(shè)計與實現(xiàn)

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1、西南交通大學碩士研究生學位論文第2頁1.2選題的背景本論文的選題有三大背景:時代背景、技術(shù)背景和項目背景。1.2.1網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀隨著時代步伐的前進,時代的概念也在逐漸變化,第四媒體互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,使數(shù)字互動娛樂業(yè)延伸到新的領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲是近年來軟件產(chǎn)業(yè)中成長最快、市場前景最大的產(chǎn)業(yè),其高速如圖1.1所示。在本世紀初國外游戲企業(yè)涌入國內(nèi)市場并取得極大成功以后,科技部決定將網(wǎng)絡(luò)游戲納入863項目,在這一領(lǐng)域培養(yǎng)自主知識產(chǎn)權(quán),以提高本國企業(yè)的核心競爭力,隨著政府與公眾態(tài)度的轉(zhuǎn)變,國內(nèi)大量資源投入這新興的產(chǎn)業(yè)。中潮孵齲辯戒晰精媲裳盛增杖2002.2007圖1-1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的

2、增長狀況然而在產(chǎn)業(yè)前景被看好的同時,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題也日益顯現(xiàn)。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量薄弱,許多游戲都是在韓國或者歐美一些游戲引擎基礎(chǔ)上開發(fā)出來的,對游戲核心技術(shù)的掌握上我們還欠缺許多。在這樣的情況下,“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”等項目被正式納入國家863計劃,全國許多高校都開始建立游戲?qū)W院,中國游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的春天就要到來了。今后開發(fā)自主的網(wǎng)絡(luò)游戲,是推動國內(nèi)游戲娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。西南交通大學碩士研究生學位論文第3頁1.2.2網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)現(xiàn)狀計算機硬件技術(shù)的發(fā)展日新月異。高頻率的CPU、容量成倍增長的主存、優(yōu)質(zhì)的顯示適配器、大容量的硬盤,個

3、人計算機擁有十年前網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛起步時無法想象的資源,但是,隨著游戲軟件編程變得越來越復雜,游戲的最低系統(tǒng)需求也變得越來越高,為支持圖形、音樂、視頻、動畫、模型、網(wǎng)絡(luò)和人工智能,需要大量的系統(tǒng)資源,這使得游戲軟件已經(jīng)成為升級個人計算機的主要原因之一。我們應(yīng)當認識到單純的依靠硬件的升級來提高游戲性能是遠遠不夠的,當前的游戲必須高效的處理硬件提供給我們的有限的系統(tǒng)資源,而這就需要我們不斷提高網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù),以利用高速發(fā)展的計算機硬件技術(shù)。(1)網(wǎng)絡(luò)游戲中的計算機技術(shù):網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù),主要體現(xiàn)在其研發(fā)手段方面,包括游戲引擎開發(fā)、游戲底層程序與中層程序、服務(wù)器與客戶端的細化、畫面的表達等內(nèi)容

4、。網(wǎng)絡(luò)游戲引入了許多計算機技術(shù),包括數(shù)據(jù)庫技術(shù)、通信技術(shù)、加密解密技術(shù)、人工智能技術(shù)、人機交互技術(shù)、圖形處理技術(shù)等。因此網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)比較困難,其編程知識涉及到腳本編程、操作系統(tǒng)進程或線程編程、WIN32API編程、3D/2D技術(shù)、圖形圖像編程(DireetX/OpenGL),以及多種算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲中的通信結(jié)構(gòu):網(wǎng)絡(luò)游戲中不可缺少的就是玩家之間的相互通信,網(wǎng)絡(luò)通信的質(zhì)量和性能直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲的性能。網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)是網(wǎng)絡(luò)游戲的通信基礎(chǔ),當前網(wǎng)絡(luò)游戲主要存在兩種網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),分布式和集中式。在分布式結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家客戶端直接與其他客戶端交互,各自發(fā)出游戲消息并處理接收

5、到的消息,消息的傳遞如圖1.2所示:diem@c蚴raumui————————斗●●—————————一@棚耐圖1-2分布式網(wǎng)絡(luò)通信結(jié)構(gòu)分布式結(jié)構(gòu)沒有服務(wù)器承受能力的限制,并有較快的交互速度,因為玩家的消息不用通過服務(wù)器驗證和轉(zhuǎn)發(fā),然而這種通信方式在防欺騙和防破壞方面是脆西南交通大學碩士研究生學位論文第4頁弱的,因為玩家能夠非常容易的操作他們的客戶端軟件修改網(wǎng)絡(luò)信息。所以到目前為止分布式結(jié)構(gòu)更多的還是應(yīng)用于局域網(wǎng)內(nèi),屬于免費模式的網(wǎng)絡(luò)游戲。而在集中式(Client/Server)結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,客戶端之間不直接交換數(shù)據(jù),而改為僅由服務(wù)器保存游戲數(shù)據(jù),并負責游戲運行時的各種驗證、計算

6、操作。所有交互消息均需首先發(fā)送到服務(wù)端,由服務(wù)器處理后再轉(zhuǎn)發(fā)給其他需要接收該消息的客戶端,接收到消息的客戶端再根據(jù)當前狀態(tài)一一處理這些消息,其通信結(jié)構(gòu)如圖1.3所示:圖1-3集中式網(wǎng)絡(luò)通信結(jié)構(gòu)在集中式機構(gòu)下,無論實際參與游戲的客戶端有多少,每個客戶端只需維持一條與服務(wù)端的連接,與分布式結(jié)構(gòu)相比它有如下優(yōu)勢:a、服務(wù)器統(tǒng)一協(xié)調(diào)處理所有通信有利于控制整個游戲狀態(tài)一致;b、服務(wù)器統(tǒng)一管理游戲數(shù)據(jù)有利于防止惡意客戶端的欺騙行為;c、提供了成功商業(yè)運營模式,是當前絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的通信方式:1.2.3項目背景[])118760在線網(wǎng)絡(luò)科技有限公司于2005年7月確定了開發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲的項目,該

7、游戲?qū)儆贛MORPG類型且完全由公司自主研發(fā),在制作一款商業(yè)游戲的同時開發(fā)出一個可持續(xù)利用的2D游戲引擎是公司的基本要求。本人在2005年7月加入該項目。1.3本文的工作游戲引擎的開發(fā)關(guān)系著整個游戲的成敗,其重要性是勿容置疑的,它包含有一系列同圖形處理、資源管理、網(wǎng)絡(luò)通信、角色控制、碰撞檢測等有關(guān)的API西南交通大學碩士研究生學位論文第5頁函數(shù),相當于游戲程序員的開發(fā)工具包,其主要作用是按照游戲設(shè)計的要求順序調(diào)用游戲中的資源,而游戲引擎中的資源管理是對各種

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