基于gpu的大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制關(guān)鍵技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn)

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時(shí)間:2019-02-21

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1、北京工業(yè)大學(xué)碩士學(xué)位論文基于GPU的大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制關(guān)鍵技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn)姓名:王記坤申請學(xué)位級別:碩士專業(yè):計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)指導(dǎo)教師:付鵬斌20090401摘要大規(guī)模地形場景實(shí)時(shí)繪制技術(shù)在地理信息系統(tǒng)、虛擬戰(zhàn)場以及三維游戲中有非常重要的應(yīng)用,一直是國內(nèi)外研究的熱點(diǎn)。在GPU出現(xiàn)之前,大規(guī)模地形繪制的研究主要集中在對地形的裁減和簡化上,主要利用CPU進(jìn)行處理,地形場景的規(guī)模大小和顯示效果成為研究的瓶頸,隨著大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制技術(shù)在現(xiàn)實(shí)生活中應(yīng)用要求的增加,基于CPU的簡化算法已經(jīng)不能滿足當(dāng)前的要求,高速可并行GPU的出現(xiàn),給大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制研究領(lǐng)域增加了生

2、機(jī)?;贕PU的大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制技術(shù),充分利用GPU的計(jì)算能力,把圖形流水線的大部分計(jì)算轉(zhuǎn)移到GPU上,結(jié)合前人的層次細(xì)節(jié)模型LOD簡化算法,設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)性更好,繪制速度不受地形規(guī)模的影響,繪制效果更好的地形實(shí)時(shí)繪制算法成為當(dāng)前研究的目標(biāo)。在大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制技術(shù)方面,要提高繪制速度,擺脫繪制地形規(guī)模受當(dāng)前內(nèi)存大小和CPU計(jì)算速度的影響,需要在整個(gè)數(shù)據(jù)處理和繪制流程上做相應(yīng)的改進(jìn):第一,要采用合理的數(shù)據(jù)存儲方式和壓縮方法,保證網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)募皶r(shí)性。第二,采用合理的緩存機(jī)制和預(yù)取策略,對數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)取和緩存,保證繪制的實(shí)時(shí)性。第三,在繪制階段,盡量把大量計(jì)算交給G

3、PU來處理,解放CPU的計(jì)算壓力,充分利用高速GPU的性能,達(dá)到實(shí)時(shí)繪制的目的。針對上述問題,本論文闡述了大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方案:為了擺脫地形規(guī)模受制于內(nèi)存大小和CPU計(jì)算能力的問題,本系統(tǒng)采用先把地形分塊,再進(jìn)行小波變換和SPIHT編碼,然后進(jìn)行存儲的方式,這樣經(jīng)過處理后的數(shù)據(jù)能達(dá)到很好的壓縮效果,有利于在網(wǎng)絡(luò)上采用流式傳輸,降低數(shù)據(jù)對網(wǎng)絡(luò)的壓力,保證數(shù)據(jù)高速傳輸?shù)奖镜?;為了降低?shù)據(jù)對網(wǎng)絡(luò)的依賴,本系統(tǒng)采用二級緩存機(jī)制和數(shù)據(jù)預(yù)取策略,在客戶端內(nèi)存和顯卡顯存,分別設(shè)置緩沖區(qū),采用合理的數(shù)據(jù)預(yù)取策略,保證在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候開始預(yù)取數(shù)據(jù),保證在需要更新數(shù)

4、據(jù)時(shí),需要的數(shù)據(jù)在本地內(nèi)存,增加實(shí)時(shí)性;在繪制流程上,本系統(tǒng)采用適合于GPU處理的方式在GPU上構(gòu)造多分辨率地形,并把小波逆變換,法線動(dòng)態(tài)計(jì)算,T裂縫的消除等占用大量計(jì)算的處理過程,都轉(zhuǎn)移至UGPU上進(jìn)行,減輕了CPU的壓力,盡量做NcPu和GPU的負(fù)載均衡,保證大規(guī)模地形實(shí)時(shí)繪制的效率和效果。關(guān)鍵詞可編程圖形處理器;實(shí)時(shí)繪制;地形繪制;CgAbstractAbstractReal··timerenderingtechnologyoflarge··scaleterrainsceneshasaveryimportantapplicationingeogra

5、phicinformationsystems,virtualbattlefield,aswellasthree-dimensionalgame.Theresearchhasbeenhotathomeandabroad.BeforetheappearanceoftheGPU,Theresearchoflarge-scaleterrainrenderingfocusedonthereductionandsimplificationoftheterrain,alltheprocessingiscomputedonCPU,Thescaleandeffectoft

6、errainsceneshasbecomethebottleneckofreal—timerendering.Withtheincreaseinapplicationsofreal-timelarge—scaleterrainrenderinginreallife,thesimplifiedalgorithmbasedonCPUnolongermeettherequirementsofthecurrentapplication.Theemergenceofhigh-speedparallelGPU,bringsvitalitytothereal-time

7、large-scaleterralnrenderingdomain,Ithasbecometheobjectiveofthecurrentresearchthatdesignedareal-timerenderingalgorithmtransferringmostcalculationofthegraphicspipelinetoGPU,takingfulladvantageofGPUcomputingpower,combinedwiththeresearchresultofLODbefore,designofbetterreal-time,rende

8、ringspeedisnotaffectedbythescaleofterrai

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