rpg游戲制作教程

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1、〖一〗  制作游戲中,角色扮演游戲可以說(shuō)是所有游戲中最復(fù)雜的。它需要統(tǒng)合各方面的人員(像是程序、腳本、美術(shù)、音樂(lè)音效等等),因此對(duì)于一名游戲企劃來(lái)說(shuō),如何去制作一個(gè)角色扮演游戲就成為最大的挑戰(zhàn)。在國(guó)內(nèi)某知名游戲公司內(nèi)部有一種說(shuō)法,就是「制作游戲的數(shù)量不到三套,不能算是一個(gè)專業(yè)的游戲制作人員。」不過(guò)還有一些人對(duì)這一點(diǎn)有另外一種看法,就是「沒(méi)有制作過(guò)角色扮演游戲的人,不算是真的經(jīng)歷過(guò)考驗(yàn)。」由這種說(shuō)法,可以知道角色扮演的制作有多么的復(fù)雜?! ≡陂_(kāi)始制作一個(gè)角色扮演游戲前,前置作業(yè)相當(dāng)?shù)闹匾J裁词乔爸米?/p>

2、業(yè)呢﹖最簡(jiǎn)單的說(shuō)法就是對(duì)于整個(gè)游戲的規(guī)劃。由于筆者剛才也提過(guò)制作一個(gè)角色扮演游戲需要協(xié)調(diào)各方面的人員,因此前置作業(yè)的成功與否,就會(huì)影響到游戲的后期制作。現(xiàn)在先請(qǐng)各位看下面的這個(gè)圖表:  工作類別 第一月 第二月 第三月 第四月 第五月 第六月  企劃腳本 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  程序設(shè)計(jì)     ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  美術(shù)設(shè)計(jì)     ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓    音樂(lè)音效             ▓▓▓▓▓▓  這個(gè)圖表是表示一個(gè)計(jì)劃在六個(gè)月里完成的角色扮演游戲各方面的工

3、作進(jìn)度表。當(dāng)然啦,制作一個(gè)角色扮演游戲所需要的時(shí)間可能不止六個(gè)月,不過(guò)本專欄為了不浪費(fèi)各位太多的時(shí)間,因此將以一個(gè)較小的案子來(lái)進(jìn)行,因此設(shè)定的制作時(shí)間就只有六個(gè)月。至于工作類別的分類上,筆者也以最少量的人員來(lái)進(jìn)行規(guī)劃(在許可的情況下,部份的工作可以再作一些分工,像是企劃和腳本就可以分成兩個(gè)不同的工作類別)?! ≡谶@個(gè)子中,筆者只將工作分成四個(gè)部份。現(xiàn)在筆者就先為各位說(shuō)明各個(gè)工作類別所負(fù)責(zé)的工作:  1.企劃腳本(GameDesigner/ScenarioWriter)  企劃和腳本可以說(shuō)是角色扮演游

4、戲中的骨干,一個(gè)好的腳本可以讓整個(gè)游戲的劇情引人入勝,同時(shí)好的企劃也能夠吸引玩家。因此在這四個(gè)游戲的分類中,企劃腳本可以說(shuō)是最重要的工作了。不過(guò)各位可不要以為工作就只有這么一點(diǎn)點(diǎn),在游戲制作中,企劃通常也擔(dān)任了資料設(shè)定、調(diào)整以及測(cè)試難易度的工作。特別是在臺(tái)灣目前的游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),由于人手并不是那么的充足,同時(shí)具有企劃經(jīng)驗(yàn)的人才也不是很多,因此各位讀者若是玩到一個(gè)難度設(shè)定不佳的游戲,通常都是沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的企劃所設(shè)定的?;蛟S有些人會(huì)認(rèn)為只不過(guò)是設(shè)定資料嘛,這又有什么難的﹖但是請(qǐng)各位先想想看,在各位玩過(guò)的角色扮

5、演游戲中,是不是有一些難度設(shè)定的剛剛好,不需要玩家花太多的時(shí)間去練功的呢﹖這樣子的游戲各位在玩的時(shí)候是不是比較舒服呢﹖  至于還有什么東西需要設(shè)定呢﹖各位看看在一個(gè)角色扮演游戲中,每一個(gè)城鎮(zhèn)有什么樣的設(shè)施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要賣什么樣的東西;每個(gè)地點(diǎn)出現(xiàn)的敵人有那些;以及各種在角色扮演游戲中看起來(lái)不是那么醒目的東西,其實(shí)都需要有人一一去設(shè)定。這些看似不怎么重要的東西,若是設(shè)定的人沒(méi)有仔細(xì)的規(guī)劃,那么這些資料就白費(fèi)了。在國(guó)內(nèi)的角色扮演游戲中,曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)人物有一堆的屬性,但是在戰(zhàn)斗中

6、完全沒(méi)有作用的情況,這也就是企劃不良的后果。  2.程序設(shè)計(jì)(Programmer)  這個(gè)工作從字面上來(lái)看,就可以知道它是作什么的。當(dāng)然啦,筆者也不在這里多花時(shí)間和各位說(shuō)明程序設(shè)計(jì)有多么的重要,或是程序設(shè)計(jì)要注意些什么事。不過(guò)隱藏在游戲設(shè)計(jì)之下,卻有很多程序與企劃協(xié)調(diào)有關(guān)的事情,若是要制作一個(gè)角色扮演游戲時(shí)一定要注意。首先,如果各位在制作一個(gè)角色扮演游戲時(shí)擔(dān)任的是游戲企劃的話,那么各位必需要和程序保持相當(dāng)程度的連系,對(duì)于程序所開(kāi)發(fā)的各種工具也必需要全盤的了解程序的規(guī)格。為什么筆者會(huì)這么說(shuō)呢﹖我們就

7、舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō),在角色扮演游戲中地圖的大小,也就是地圖是由多少個(gè)地形元素【注一】所構(gòu)成的,企劃就必需要了解。因?yàn)檫@是程序在撰寫工具時(shí)所開(kāi)出的上限,如果說(shuō)企劃不需要用到這么大的范圍,那么最多不過(guò)是浪費(fèi)了些內(nèi)存,這還沒(méi)有關(guān)系;但若是企劃要求的范圍比這個(gè)還要大,此時(shí)原本寫好的程序就完全的白費(fèi)了?! ∫詫?shí)際的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),若是程序在工具中只提供128x128的地圖范圍,而企劃所要求的是256x256地圖范圍的話,那么在內(nèi)存上的要求整整差了四倍。這樣的問(wèn)題雖然可以借由修改程序來(lái)解決,但是所花費(fèi)的時(shí)間就浪費(fèi)了。從這

8、個(gè)例子來(lái)看,各位可以發(fā)現(xiàn)這其實(shí)只要稍微的溝通一下,就不會(huì)發(fā)生如此的情況,因此在程序開(kāi)始制作時(shí),必要的溝通是不可避免的。而隨時(shí)和程序保持相當(dāng)程度的連系,更是一件重要的工作?! ?.美術(shù)設(shè)計(jì)(GraphicDesigner)  在一個(gè)游戲里,最容易看到的工作就是美術(shù)設(shè)計(jì)了,當(dāng)然各位讀者也一定很了解美術(shù)對(duì)于角色扮演游戲的重要。在早期的游戲中,由于畫面并不是游戲的重點(diǎn),因此當(dāng)時(shí)常有程序兼美術(shù)或是企劃兼美術(shù)的情況,甚至有些游戲所需要的圖形全是用掃描的。但是隨著硬件的進(jìn)步,這樣的

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