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《3d立體拍攝跟蹤與反求技術(shù) - w》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、3D立體拍攝跟蹤與反求技術(shù)(上海動影傳媒3D立體拍攝原創(chuàng)技術(shù)文章)畫面跟蹤與攝影機反求是影視特效制作中必不可少的環(huán)節(jié),在2D影片中大量使用,成就了眾多的視覺特效。而在3D立體拍攝中,對于立體雙畫面的追蹤與反求是怎樣的呢,在此我們通過SynthEyes軟件做簡單介紹,旨在拋磚引玉,交流共勉。SynthEyes作為業(yè)界備受贊譽的跟蹤與反求軟件,在無數(shù)的影片的特效合成中起到了至關(guān)重要的作用,其運算速度快、跟蹤精確的優(yōu)勢成為影視特效制作的首選軟件;我們選用SynthEyes的其他原因還在于:1、對于3D立體拍攝畫面的跟蹤與反求設(shè)置步驟簡單,沒有過于復(fù)雜的、相對繁瑣的選項。2、
2、對于運算后的數(shù)據(jù)顯示比較直觀,尤其是在3D立體視圖下,對于實際拍攝現(xiàn)場的還原極為精確。3、對于3D立體攝影機路徑的反求,以極為精確的顯示可以直觀的判斷出是否正確,更為重要的是,能夠模擬還原2臺攝影機的機距、夾角!這是在同類軟件中極為出眾的功能。4、對于還原后的場景坐標重建非常簡單,只要設(shè)置原點與平面即可完成。5、計算出的跟蹤點,是以雙畫面中不同的坐標顯示并導(dǎo)出,而不像某些軟件計算導(dǎo)出的是攝像機的坐標。這么說可能不容易理解,但是這只有實際操作并比較過之后才能理解,僅憑文字描述難以表達具體含義,在此僅作參考;同時,至于數(shù)據(jù)生成模式的不同,個人喜好也是一方面,我們傾向于Sy
3、nthEyes的這種方式,因為在合成軟件中更為直觀。6、數(shù)據(jù)輸出格式廣泛,支持眾多的三維、合成軟件,交互性比較好。以下說明是基于3D立體實拍畫面的跟蹤與反求,只是入門級的快速介紹,不涉及到深入的高階功能;同時,這是我們總結(jié)出來的快速有效的實際操作步驟與流程,可能在某些環(huán)節(jié)上存有弊端,僅供參考。對于3D立體拍攝素材的導(dǎo)入有兩個前提,一是注意格式與存儲路徑、文件名,二是確保3D立體拍攝素材的一致性。第一點不多說了,此類軟件往往因為中文字符的問題造成導(dǎo)入失敗或是其他錯誤,一律使用英文會減少不必要的麻煩。第二點比較重要,對于3D立體拍攝的素材,除了3D立體攝錄一體機之外,都會
4、有或多或少的差異,最好在進行跟蹤與反求之前將其進行校正。輕微的差異對跟蹤與反求影響不大,如果是較大差異的話有可能對跟蹤與反求的運算造成麻煩,而跟蹤與反求出的數(shù)據(jù)也是不精確的。對3D立體拍攝素材畫面的跟蹤與反求,這里使用的是自動設(shè)置,沒有進行手工的選項調(diào)節(jié)(圖1)。在圖1中可看出,跟蹤與反求后的數(shù)據(jù)已經(jīng)顯示出來,在軟件的頂、前、側(cè)、3D視圖中可以直觀的看出攝影機位置以及畫面元素的分布。在圖2中可以看到跟蹤點,這些點絕大多數(shù)是我們不需要的,我們可以手工選擇需要的跟蹤點并刪除其他點,這樣的話到其他的三維或者合成軟件中可以快速的使用跟蹤點。在某些情況下,比如在三維軟件中建立大
5、場景的時候,還是盡可能多保留跟蹤點,因為這些跟蹤點是虛擬三維環(huán)境中的唯一標示。在完成跟蹤與反求后,需要對場景的三維坐標進行指定或是還原,簡單來講就是還原成拍攝現(xiàn)場的真實情況,比如說攝影機架在什么位置,拍攝的是什么場景,場景中的各個元素分布與運動,以及攝影機是用三腳架拍攝還是用軌道升降拍攝的等等。還原場景是為了后期的合成與三維軟件中建立三維坐標以及跟蹤點。在后期合成與三維場景搭建中,增加的任何物體元素都要以跟蹤點和攝影及路徑為基準,只有這樣才能使合成特效看上去更逼真。在這個實拍的畫面中,有俯拍角度以及橫搖,還有就是低于地平線的山谷;所以我們在指定坐標的時候要考慮到低于地
6、平線的凹處,盡可能精確的還原出真實的拍攝現(xiàn)場,這對于后期的特效合成是極為重要的。在圖3中可以看到,對這個畫面進行了坐標調(diào)整,一些跟蹤點已經(jīng)處于水平線下方。前面講過了,SynthEyes的攝影機反求極為精確,在圖4中可以看到,模擬顯示出了兩臺攝影機的運動軌跡以及機距。在畫面中,兩條藍線是攝影機的路徑,仔細觀察能看出軌跡的一致性,如果這兩條藍線有較為明顯的波動,那有兩種可能,一種是反求失敗,另一種就是拍攝的時候出現(xiàn)了問題。這是比較容易區(qū)別的,看拍攝的畫面,如果畫面運動均勻那就不是拍攝的問題而是反求失敗。反求失敗的原因一是跟蹤點不對,沒有獲取到有價值的信息造成反求失??;另一
7、種就是某些情況下的變焦造成反求混亂,把變焦當成了機位運動。解決這些問題不是幾句話能說清楚的,這里不過多說明了。在圖4中我們還能獲取額外的信息,這些信息源自于我們3D立體拍攝經(jīng)驗的結(jié)合,在此透漏一下;比如藍線一長一短的話那就是兩臺攝影機運動時候不一致,當然這基本上不會出現(xiàn);如果藍線沒有交叉這說明拍攝的時候兩臺攝影機沒有夾角,也就不會有規(guī)范的立體感;沒有夾角的3D立體拍攝等于用一幅畫面復(fù)制后沿X軸平移,沒有什么立體感可言。藍線的交叉處左右兩側(cè)的夾角角度不對等,說明兩臺攝影機的夾角不統(tǒng)一,是極為錯誤的拍攝,等于兩只眼睛沒看到同一個視點。上述這幾個現(xiàn)象看了之