基于maya的人物角色行走運動的設(shè)計

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1、計算機與現(xiàn)代化2010年第3期JISUANJIYUXIANDAIHUA總第175期文章編號:100622475(2010)0320023203基于Maya的人物角色行走運動的設(shè)計邱亞萍(集美大學(xué)誠毅學(xué)院,福建廈門360121)摘要:闡述在Maya軟件中制作人物角色行走的流程以及一些相關(guān)注意事項。通過分析人體行走過程的重要特征,詳細論述人物角色行走動畫的制作過程,探討Maya技術(shù)在人物角色行走動畫中的應(yīng)用技巧。關(guān)鍵詞:Maya;角色行走;動畫制作中圖分類號:TP317.4文獻標識碼:Adoi:10.3969/j

2、.issn.100622475.2010.03.007DesignofCharactersWalkingMovementBasedonMayaTechnologyQIUYa2ping(ChengyiCollege,JimeiUniversity,Xiamen360121,China)Abstract:Thispaperexpatiatestheprocessofmakingcharacterswalking,aswellassomerelatedconsiderationswithMayasoft2ware.

3、Basedonanalysisofcharacteristicsofhumanwalking,thispapercircumstantiatessuchanimationproductionprocesses,anddiscussesapplicationskillsadoptingMayatechniqueinsuchprocess.Keywords:Maya;characterswalking;animationmaking缺陷(如動作不自然問題、姿態(tài)轉(zhuǎn)變存在突變現(xiàn)象0引言等),分析在Maya中人體的運動

4、模型及直立行走的Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的動控制方法,并對人體運動控制過程進行探討,有效提畫軟件,廣泛用于影視制作、游戲開發(fā)、角色動畫、網(wǎng)高人體運動的自然性和真實感。頁設(shè)計和廣告創(chuàng)意等領(lǐng)域,是有史以來最大的商業(yè)1人體行走過程分析3D圖形應(yīng)用軟件。Maya在復(fù)雜性和功能性上都遠超其他3D動畫軟件,其強大的3D建模、動畫、紋理、目前,國外對三維人物角色運動控制的研究主要燈光和渲染以及動力學(xué)模塊吸引了無數(shù)計算機動畫采用三種方式:(1)關(guān)鍵幀方法;(2)運動捕捉技術(shù);人員深入探索。(3)基于仿

5、真的運動控制方法。本文對人物角色運三維角色動畫是計算機動畫技術(shù)中最具挑戰(zhàn)性動控制的研究是基于仿真的,著重于人物角色步行運的課題之一,主要涉及到建模、運動控制和繪制三個動控制方法的研究。過程,其中運動控制難度最大。首先,人體的運動自為在動畫場景或虛擬環(huán)境中生成人物角色的動由度極大;其次,人體的任何動作都是許多因素協(xié)同態(tài)步行運動,必須進行如下工作:把步行運動過程簡作用所致;第三,每個角色都有自己的個性,如何體現(xiàn)化為一個固定周期的重復(fù)運動,綜合設(shè)計這一個固定角色個性是關(guān)鍵所在;第四,由于人類行走是最常見周期內(nèi)人物角

6、色的步態(tài)軌跡;運用某種控制方法實現(xiàn)的運動,因此角色運動中任何細微的不協(xié)調(diào)都很容易周期內(nèi)人物角色對期望步態(tài)軌跡的跟蹤控制;分析相被觀者所察覺。鄰運動周期之間的切換條件,控制人物角色實現(xiàn)連續(xù)本文針對目前仿真人體直立行走過程中存在的穩(wěn)定的周期性步行運動。收稿日期:2009211201作者簡介:邱亞萍(19842),女,江西臨川人,集美大學(xué)誠毅學(xué)院助教,碩士,研究方向:動畫原創(chuàng)設(shè)計及研究。24計算機與現(xiàn)代化2010年第3期人體行走運動是一個復(fù)雜的行為過程,它是人的身體在腿的轉(zhuǎn)動運動的帶動下進行移動。在人體行走的這一循

7、環(huán)的、周期的運動過程中,一些重要特征會發(fā)生變化,如下:(1)身體重心的上下變化:人體在行走過程中,身體的重心會隨著下肢的運動而發(fā)生周期性的上下運動。(2)身體的旋轉(zhuǎn)動作:人體是一個動態(tài)的平衡體,就如一個上下有兩個橫杠(肩部和跨部)、中間是一節(jié)彈簧連接的平衡體。當跨部發(fā)生旋轉(zhuǎn)動作時,肩圖2Maya界面下的人體模型部會隨之發(fā)生相反的動作加以平衡。打開,如圖3所示。(3)身體重心的左右偏移及身體的側(cè)旋:在行走的過程中,身體的重心除了上下移動外,還會隨著兩腿的交錯循環(huán)發(fā)生左右偏移,同時身體會有輕微的側(cè)旋動作,以保持身

8、體的平衡。(4)手臂的擺動動作:隨著下肢循環(huán)交錯的動作,手臂會出現(xiàn)周期性的擺動以平衡身體,當右腳在前時,左手會相應(yīng)地擺動到身體前方;反之亦然。(5)腳的動作:腳從身體的后部移動到身體的前部,如以腳踝為點將腳的運動軌跡描繪下來,大致會出現(xiàn)一條拋物線的形狀。腳的起步動作速度一般較圖3人體模型角色骨骼裝配緩,中間位置加快,落地時也較快。(3)設(shè)定時間。在制作過程中以“格”(或“幀”)2人體行走的動畫制作流

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