論當(dāng)代藝術(shù)中的“游戲” 情結(jié)

論當(dāng)代藝術(shù)中的“游戲” 情結(jié)

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1、論當(dāng)代藝術(shù)中的“游戲”情結(jié)郭繼鋒(西安美術(shù)學(xué)院陜西西安710065)【摘要】本文通過(guò)分析當(dāng)代藝術(shù)中的“游戲”情結(jié),指出隨著時(shí)代的發(fā)展,“游戲”在當(dāng)代藝術(shù)的世界里形成了一種特殊的力量。其中有些帶著游戲趣昧的作品慨然地提供一種娛樂(lè)的趣昧,也有一些作品欲透過(guò)游戲的方式讓觀者參與,在這游戲和玩耍的背后,不經(jīng)意之中進(jìn)行某些觀念的傳達(dá)?!娟P(guān)鍵詞】當(dāng)代藝術(shù);游戲;互動(dòng)近代以來(lái),游戲論的藝術(shù)思潮一直延綿不斷。這股思潮的直接源頭就是康德的游戲論藝術(shù)思想??档碌挠螒蛘撝饕牵河螒蚴莾?nèi)在目的并因而自由的生命活動(dòng)。他心目中的游戲有廣義與狹義之分:廣義的游戲指一切內(nèi)在目的的活動(dòng);狹義的游戲指以情感

2、體驗(yàn)為內(nèi)在目的的活動(dòng)。在與藝術(shù)相關(guān)的范疇中,要對(duì)“游戲”這個(gè)詞下一個(gè)定義有些困難?!坝螒颉笨梢允亲髌返男问剑部梢允莾?nèi)容,可以是一種過(guò)程,亦可以是一個(gè)平臺(tái),無(wú)論何者,“游戲”的基本特質(zhì),在于趣味的產(chǎn)生,在于一種投入之后獲得回跡的,無(wú)誤差的滿足。在當(dāng)代情境中,當(dāng)代藝術(shù)中顯露的游戲傾向,著重在于對(duì)歡愉的隱性追求。至與這游戲趣味感的多少,或者更簡(jiǎn)而言之的好不好玩,存在著程度不同的差異,這與游戲本身相關(guān),也隨著參與者的不同,而有不同的感受?!坝螒颉弊鰹樗囆g(shù)家有意識(shí)選取的創(chuàng)作形式或者內(nèi)容,不光是輕松歡愉的內(nèi)容是游戲的內(nèi)容,嚴(yán)肅意義的內(nèi)容也可以成為游戲所追求的目的,但是無(wú)論如何,游戲

3、本身不可或缺的是樂(lè)在其中的質(zhì)地。在20世紀(jì)90年代后期的戶外或特定區(qū)域的展覽中,藝術(shù)家表現(xiàn)出對(duì)于“游戲”的濃厚興趣,有意地加強(qiáng)著藝術(shù)家、作品與觀眾的連接。這其中藝術(shù)家、觀者與作品之間互動(dòng)的愿望,能夠以什么樣的方式產(chǎn)生何種深刻的力量,都值得被進(jìn)一步地檢驗(yàn)與思索。一、自得其樂(lè)這里所說(shuō)的“自得其樂(lè)”,是一種身陷游戲之中而無(wú)法自拔的情境。玩過(guò)游戲的人應(yīng)該都有這樣的經(jīng)驗(yàn),仿佛掉進(jìn)了另一個(gè)世界里,手邊再急的事情都可以稍緩一下。寧愿沉迷也不愿放棄的執(zhí)著,對(duì)照于藝術(shù)家們的作品及創(chuàng)作的樣態(tài),可以發(fā)現(xiàn)這種近似于游戲的心理狀態(tài)與行為。蔡國(guó)強(qiáng)經(jīng)常以“玩”的心態(tài)去處理作品,在“玩”的過(guò)程中達(dá)到了“

4、游戲狀態(tài)”,樂(lè)不思疲、留戀忘返。如《延伸長(zhǎng)城一萬(wàn)米》,在中國(guó)西部斷壁殘?jiān)囊欢伍L(zhǎng)城腳下,用爆破裝置手段,讓疾速飛馳的中國(guó)火龍把長(zhǎng)城延長(zhǎng)到了一萬(wàn)米——在風(fēng)馳電掣的火龍呼嘯著前行的瞬間,在遼闊的時(shí)間和空間中所爆發(fā)出無(wú)與倫比的輝煌、壯麗、絢爛。當(dāng)我們觀看這些作品,最讓人著迷的莫過(guò)于感受藝術(shù)家在創(chuàng)作的同時(shí),完全淪陷在莫名趣味的追尋之中,而作品所呈現(xiàn)的樣貌,同樣傳遞著高度的樂(lè)趣,盡管作品的內(nèi)在大大地超出了趣味本身,但是,浮游在表面的那一層不折不扣的樂(lè)趣,怎么說(shuō)也不應(yīng)該將它忽略。二、“游戲”規(guī)則游戲意味著某種“在規(guī)則之下”的活動(dòng),它因限制帶來(lái)趣味。有的時(shí)候,規(guī)則或者限制在游戲中僅只扮

5、演一個(gè)圍籬的角色,圍起的場(chǎng)域讓趣味在其中生成,但無(wú)論游戲或者其規(guī)則本身圍起了寬松或者嚴(yán)苛的活動(dòng)范圍,最終它的產(chǎn)物必定帶有趣味或者愉悅的成分。要獲得游戲最終的價(jià)值—無(wú)關(guān)乎勝負(fù)成敗的趣味感,只有一個(gè)交換條件,那便是全力投入,暫時(shí)拋開(kāi)所有與這個(gè)游戲的邏輯或者規(guī)則無(wú)關(guān)的知識(shí)或者教義。適度的規(guī)則帶來(lái)適度的樂(lè)趣,適當(dāng)?shù)挠螒蛞?guī)則的改變就會(huì)給觀眾帶來(lái)意想不到的精神感受。如彭禹孫原的裝置《三人拳擊》,他們?yōu)槿瓝舯荣愔匦轮贫嘶鞈?zhàn)規(guī)則,讓三個(gè)人在臺(tái)上打拳擊,通過(guò)游戲規(guī)則的改變,作品呈現(xiàn)出一片新的天地,從中體現(xiàn)出個(gè)人在集體空間中的被束縛和掙扎的困境,以及個(gè)人在生存狀態(tài)的臨界點(diǎn)上的超常狀況,隱喻

6、了中國(guó)社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的無(wú)規(guī)則和殘酷性。三、“游戲”媒介在當(dāng)代藝術(shù)的創(chuàng)作中,玩具也成為藝術(shù)家游戲的媒介物,藉由重拾玩具,溫習(xí)擁有和操作玩具的快樂(lè),或者由玩具來(lái)投射對(duì)于童年的記憶與想像,重溯游戲的經(jīng)驗(yàn)。1、從“玩具”看見(jiàn)世界“情調(diào)”是創(chuàng)作時(shí)的一種態(tài)度與方式:藉由游戲或不起眼的玩具、玩意兒,所發(fā)散出的“魔力”與“魅力”,來(lái)追求非傳統(tǒng)的不確定性自由,這才促使自己極力去追求的。選擇、改造了玩具的外型與功能,重塑自己所思考的東西并且賦予它們新的意義。而將游戲、玩意兒看成藝術(shù)創(chuàng)作,并不是逃避現(xiàn)實(shí)的墮落形式,或是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?chuàng)作態(tài)度:相反地,它是一種觸及未來(lái)可能性的方法。彭禹孫原的《犬勿近》。作品

7、中游戲主角是四只狗,它們是美國(guó)培養(yǎng)的一個(gè)品種,引進(jìn)到中國(guó)來(lái)。它們的特性要跟同類打架,打得非常兇,如果沒(méi)有人為地分開(kāi),它就會(huì)一直打到死,這是它的血統(tǒng)決定的。作品設(shè)計(jì)了一種無(wú)動(dòng)力的跑步機(jī),把狗栓在跑步機(jī)上,兩兩相對(duì),很近,但又碰不到,一共有四對(duì),這樣它為了向?qū)Ψ經(jīng)_就一直在跑步機(jī)上跑,斗爭(zhēng)就變成了一種永遠(yuǎn)沒(méi)有盡頭的運(yùn)動(dòng)游戲。斗爭(zhēng)是人類之間重要的社會(huì)關(guān)系。在這件作品中,通過(guò)對(duì)斗爭(zhēng)方式的轉(zhuǎn)換使我們得以重新審視這一重要關(guān)系。2、在玩具中看見(jiàn)自己兒時(shí)大家的歡樂(lè)記憶,在歲月地流逝中,有些已經(jīng)成為過(guò)眼云煙,有些則是長(zhǎng)存于我們的腦海。這些留下來(lái)的

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