3d max建模準(zhǔn)則

3d max建模準(zhǔn)則

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1、3DMAX建模準(zhǔn)則?VR場景模型的優(yōu)化對(duì)VR-DEMO的演示速度影響很大,前期如果不對(duì)場景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到MAX里重新修改模型,并進(jìn)行重新烘焙后再導(dǎo)入到當(dāng)前的VRP場景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率。因此,VR場景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時(shí)就必須注意,并遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的建模和做效果圖、動(dòng)畫的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,做VR最好做簡模,不然可能導(dǎo)致場景的運(yùn)行速度會(huì)很慢、很

2、卡、或無法運(yùn)行。在3dsmax中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點(diǎn):做簡模模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型在表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)重新制作簡模比改精模的效率更高模型的數(shù)量不要太多合理分布模型的密度相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的不要合并保持模型面與面之間的距離刪除看不見的面用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型其具體要求如下:(1)做簡模盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來的,如果面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降低,甚至無法運(yùn)行;

3、模型面數(shù)的過多,還會(huì)導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會(huì)導(dǎo)致下載時(shí)間增加。?(2)模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時(shí),盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。這是因?yàn)殚L條形的面不利于實(shí)時(shí)渲染,還會(huì)出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示:  ?(3)在表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)在為VRP場景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因?yàn)檫@些細(xì)長條形的物體只會(huì)增加當(dāng)前場景文件的模型數(shù)量;并且在實(shí)時(shí)渲染時(shí)還會(huì)出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對(duì)于細(xì)長條型的物

4、體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現(xiàn),其效果非常的細(xì)膩、真實(shí)感也很強(qiáng)。如下圖所示:  ?(4)重新創(chuàng)建簡模比改精模的效率更高實(shí)際工作中,重新創(chuàng)建一個(gè)簡模一般比在一個(gè)精模的基礎(chǔ)上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫調(diào)用的一個(gè)沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“1310”,而重新建立一個(gè)相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“204”,制作方法相當(dāng)簡單、速度也很快。如下圖所示:(5)模型的數(shù)量不要太多如果場景中的模型數(shù)量太多會(huì)給后面的工序帶來很多麻煩,如會(huì)增加烘焙物體的數(shù)量和時(shí)間,降低運(yùn)行速度等,因此,推薦一個(gè)完整場景中的模型數(shù)量

5、控制在2000個(gè)以內(nèi)(根據(jù)個(gè)人機(jī)器配置)。用戶可以通過VRP導(dǎo)出工具查看當(dāng)前場景中的模型數(shù)量。如下圖所示:(6)合理分布模型的密度模型的密度分布的不合理對(duì)其后面的運(yùn)行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度時(shí)快時(shí)慢,因此,推薦合理地分布VR場景的模型密度。如下圖所示:  (7)相同材質(zhì)的模型,盡量合并;遠(yuǎn)距離模型面數(shù)多的物體不要進(jìn)行合并在VRP場景中,,盡量合并材質(zhì)類型相同的模型以減少物體個(gè)數(shù),加快場景的加載時(shí)間和運(yùn)行速度;如果該模型的面數(shù)過多且相隔距離很遠(yuǎn)就不要將其進(jìn)行合并,否則也會(huì)影響VR場景的運(yùn)行速度。如下圖所示

6、: ?。ㄌ崾荆涸诤喜⑾嗤馁|(zhì)模型時(shí)需要把握一個(gè)原則,那就是合并后的模型面數(shù)不可以超過10萬個(gè)面,否則,運(yùn)行速度也會(huì)很慢。)?(8)保持模型面與面之間的距離在VRP中,所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在運(yùn)行該VR場景時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。如下圖所示:?(9)刪除看不見的面VR場景類似于動(dòng)畫場景,在建立模

7、型時(shí),看不見的地方不用建模,對(duì)于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個(gè)場景的面數(shù),以提高交互場景的運(yùn)行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。如下圖所示:?(10)對(duì)于復(fù)雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏肀憩F(xiàn)為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度,在VR場景中可以用Plant替代復(fù)雜的模型,然后靠貼圖來表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等。如下圖所示:3DMAX模型面數(shù)的精簡?影響VR—DEMO最終運(yùn)行速度的三大因素為:VR場景模型的總面數(shù)、VR場景模型的總個(gè)數(shù)、VR場景模型的總貼圖量。關(guān)于VR場

8、景模型總貼圖量的控制將在本幫助的“VR場景貼圖優(yōu)化”作詳細(xì)講解,本章將著重介紹如何控制VR場景模型的總面數(shù)和VR場景模型的總個(gè)數(shù)?在掌握了建模準(zhǔn)則以后,用戶還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無論面對(duì)自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶都將知道該模型是否可以

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