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《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、網(wǎng)絡(luò)防沉迷關(guān)于防沉迷系統(tǒng)防沉迷系統(tǒng),全稱網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。是中國有關(guān)部門于2005年提出的一種技術(shù)手段,旨在解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,設(shè)有該系統(tǒng)的游戲服務(wù)器中,未成年玩家如游玩時(shí)間超過3個(gè)小時(shí)的健康時(shí)間,游戲?qū)岢鼍?,并通過經(jīng)驗(yàn)值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。2007年7月14日零點(diǎn),上海第九城市運(yùn)營的《魔獸世界》率先正式實(shí)施防沉迷系統(tǒng)。開發(fā)隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象也引起了社會的廣泛關(guān)注?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥”是對網(wǎng)絡(luò)的一種過度依賴,表現(xiàn)為對現(xiàn)實(shí)生活失去失去興趣;網(wǎng)上操作時(shí)間超
2、過一定的限度,以此來獲得心理滿足,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)依戀失控的時(shí)候就成為一種施,幫助未成年人戒除網(wǎng)癮。心理障礙。在各種“網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥”中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性最大,以至于網(wǎng)絡(luò)游戲甚至成為網(wǎng)癮的代名詞。未成年人由于自己制力差,往往很容易沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,以至影響學(xué)業(yè)等,家長痛陳其害,呼吁救救孩子,而由沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲引起的未成年人打架、偷竊等負(fù)面新聞在大眾媒體上婁見不鮮,一時(shí)間網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾所矢之,廣電部甚至對網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)出“禁播令”。面對抨擊與批評,政府主管部門和游戲廠商倍受壓力社會各界一直寄望于政府主管部門采取有效措國家新聞出版總署2004年游
3、戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2004年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售額增長了47.9%達(dá)24.7億元人民幣,已經(jīng)超過同年電影票房收入(16億元人民幣),游戲產(chǎn)業(yè)對國民經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)超過電影行業(yè)。中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數(shù)以千萬計(jì)的而且還在不斷增長的中國游戲消費(fèi)者就像是一片深不可測的海洋,中國游戲產(chǎn)業(yè)如同蕩漾其中的片片輕舟,既有收獲的快樂,同時(shí)也會遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就會覆沒于風(fēng)浪之中。這就是中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)處境。如何處理好水與舟的關(guān)系,是所有人無法回避的問題?!拔掖砜偸鸨響B(tài),如果當(dāng)產(chǎn)業(yè)和社會發(fā)生尖銳矛盾時(shí),我們必須先考慮社會,這點(diǎn)毫不
4、含糊。”新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉如是說。新聞總署為了解決網(wǎng)癮問題將推出的疲勞系統(tǒng)就是為了解決一些游戲片面追求升級的問題。如果試驗(yàn)效果可行的話,總署會強(qiáng)制執(zhí)行,就是說,如果網(wǎng)游不安裝這個(gè)系統(tǒng),總署就不審批,不給運(yùn)營許可。新聞出版總署從2004年就開始研究采用技術(shù)手段解決防沉迷問題。經(jīng)過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關(guān)部門、行業(yè)組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》。2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山、新浪、搜狐
5、七家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)試驗(yàn)工作,同時(shí)七家企業(yè)鄭重向社會承諾“保護(hù)未成年人健康、創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境”,并簽署《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)使用責(zé)任書》。為了使防沉迷系統(tǒng)針對未成年人,便于實(shí)施,總署又組織有關(guān)企業(yè)制定了配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》。目的防沉迷系統(tǒng)的目的是為了防止青少年利用過多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上而荒廢學(xué)業(yè),從而增加大量社會問題。比如一些媒體熱炒的家庭糾紛、離家出走、跳樓自殺等。實(shí)施自2007年7月,防沉迷系統(tǒng)已實(shí)際投入使用,玩家提供身份證、姓名等信息,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以這些信息交公安部門核對
6、,若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統(tǒng),反之,將納入防沉迷系統(tǒng)。內(nèi)容青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要誘因是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)置了經(jīng)驗(yàn)值增長和虛擬物品獎勵(lì)功能,需要獲得上述獎勵(lì),主要靠長時(shí)間在線累計(jì)獲得,因而導(dǎo)致部分青少年沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)就是針對上述未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的誘因,利用技術(shù)手段對未成年人在線游戲時(shí)間予以限制?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的核心內(nèi)容是:未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”游戲時(shí)間,超過3小時(shí)后的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”時(shí)間,在此時(shí)間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計(jì)游戲時(shí)
7、間超過5小時(shí)即為“不健康”游戲時(shí)間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。其中將“健康”游戲時(shí)間定為3小時(shí)的依據(jù)是:根據(jù)青少年的身心發(fā)育狀況、網(wǎng)絡(luò)游戲的基本特點(diǎn),以及對未成年人的調(diào)查分析,累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的在線游戲時(shí)間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當(dāng)享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時(shí)間一般也需2~3小時(shí)?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》中的“游戲收益”定義為:游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關(guān)的所有數(shù)據(jù)(包括但不限于經(jīng)驗(yàn)值、榮譽(yù)值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財(cái)
8、產(chǎn)。收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關(guān)的所有數(shù)據(jù)和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財(cái)產(chǎn)均減半。收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關(guān)的所有數(shù)據(jù)和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內(nèi)的虛擬財(cái)產(chǎn)。系統(tǒng)被指漏洞很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,從目前公布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》看,很多地方都存在漏洞。未