運(yùn)用FinalRender渲染室外建筑空間

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1、AlbertoCampoBaeza是一位西班牙建筑師,他設(shè)計(jì)的一系列質(zhì)樸的小住宅很容易讓人聯(lián)想到LeCorbusier的別墅,因?yàn)閮烧叨际悄菢拥募儍?。第一次看到他設(shè)計(jì)的GasparHouse,就有在3dsmax里重建它的沖動。這個(gè)室外空間雖然簡單,但構(gòu)成它的幾個(gè)元素,比如日光、天光、軟陰影、純凈的白墻和綠樹圍成的寧靜的小院子,院子里微泛漣漪的小水池和柔弱的小樹,這些大部分都處在陰影和天光的籠罩之下,正是檢驗(yàn)一個(gè)GI渲染器能力的絕佳場景?! ”疚牟淮蛩懔_列那些繁瑣的操作步驟,也不打算過多涉及Max的內(nèi)容,而只是簡要地列出一些要點(diǎn)。  1.建立場景和設(shè)置材質(zhì)  要點(diǎn):  使用

2、一個(gè)FreeDirect模擬太陽光,打開fRSoftShadows;注意:Radius的缺省值為1,太小了,本場景比較合適的值是50以上;  一個(gè)omni用來補(bǔ)光。理論上GI渲染器并不需要這類輔助燈光,不過大可不必太死板,可以靈活使用;  如何模擬天光?這里我用了一個(gè)半球,賦予一個(gè)Gradient貼圖和100%自發(fā)光來達(dá)到這個(gè)目的;半球要給一個(gè)UVW修改器,選取ShrinkWrap的方式,記得Alignment要選取Y軸;為了更好地進(jìn)行控制,這個(gè)半球的作用僅僅用來做天光發(fā)射器。另建一個(gè)Box,賦予另一個(gè)Gradient貼圖,這個(gè)Box要充滿相機(jī)角度所看到的背景范圍,它僅僅

3、用來模擬天空的樣子;所有的材質(zhì)應(yīng)全部設(shè)置為FR材質(zhì),F(xiàn)R材質(zhì)具有更多更靈活的控制,同時(shí)具有更多的功能和更快的渲染速度;很多朋友習(xí)慣對那些事實(shí)上并不發(fā)光的物體給點(diǎn)自發(fā)光,對沒有GI功能的渲染器有用,而對FR則要避免濫用這種技巧。不僅僅是因?yàn)樵贔R里有更多其它方法可以達(dá)到提高亮度的目的,還因?yàn)榻o了一點(diǎn)自發(fā)光的物體相當(dāng)于變成了一個(gè)面積光源(自發(fā)光的強(qiáng)度和物體的其它屬性決定它的強(qiáng)弱)!這往往會導(dǎo)致附近的物體的GI不真實(shí)。但當(dāng)有節(jié)制和有目的地使用它時(shí),F(xiàn)R的GI將會使它更出色;池水用Noise做凹凸貼圖,以產(chǎn)生波紋。同時(shí)用了一個(gè)復(fù)雜的Mix材質(zhì)作Mask去控制波紋產(chǎn)生的位置和強(qiáng)度;

4、池水的反射部分使用Falloff來控制反射程度(放在Refl.Level貼圖槽),同時(shí)用一個(gè)GradientRamp做Mask來控制Falloff的作用范圍;  關(guān)于建筑玻璃,對于本場景,它僅僅處于從屬地位,材質(zhì)不必太復(fù)雜。由于FR目前版本的缺陷,GI很難透過一塊有折射的玻璃而到達(dá)玻璃分隔的另一面空間。解決方法有以下幾個(gè):  ·完美的方法是啟用玻璃材質(zhì)的GICaustics,代價(jià)是更長的渲染時(shí)間;  ·把玻璃的IOR設(shè)為1。這樣就關(guān)閉了玻璃的折射,當(dāng)你需要折射效果時(shí)就不適用了,但具有反射能力。這種方法的另一個(gè)缺陷是,雖然Max的傳統(tǒng)燈光所帶來的GI可以穿透玻璃,但是自發(fā)光

5、物體模擬的面積光源和環(huán)境光(比如HDRI或非黑色的背景顏色)卻無法通過;  ·從MSP中把玻璃排除,這樣玻璃就不會阻擋GI進(jìn)入另一面了,任何類型的GI都可以通過;缺陷是玻璃沒有反射;  ·小把戲首先去掉玻璃的Renderable屬性,然后計(jì)算GI保存Solution;接著恢復(fù)玻璃的Renderable屬性,ReuseSolution.;  本場景我用的方法是把第2種和第3種方法結(jié)合在一起使用?! £P(guān)于地面,為了避免明顯和難看的貼圖重復(fù),還是用Photoshop自己做一個(gè)吧。使用4x4甚至8x8的鋪塊,這些鋪塊不應(yīng)該用完整的同一張貼圖。好的方法是,找一張較大的貼圖,然后從這

6、張貼圖上選取不同的局部區(qū)域切割下來用作不同的鋪塊,然后對每一塊鋪塊稍微單獨(dú)調(diào)整一下它的亮度和飽和度,以及色相,甚至對某些鋪塊加一點(diǎn)濾鏡??偟哪康氖鞘棺罱K的貼圖看起來自然和隨機(jī)〉為了使畫面有生氣,地面給了一點(diǎn)反射。FR的反射計(jì)算是非??斓模疤崾荊lossness=100%(在材質(zhì)編輯器卷展欄的FinalRenderParameters里)和沒有打開fRTextureAA(在材質(zhì)編輯器卷展欄SuperSampling里)。一旦Glossness低于100%,同時(shí)打開fRTextureAA,渲染時(shí)間將顯著地增加。這里為了讓大家看到更好的效果,我把地面材質(zhì)的Glossness設(shè)

7、為50%,渲染時(shí)間增加了好幾倍!本場景用Glossness比用BlurReflection的效果要好,盡管后者快得多。當(dāng)然在其他一些場合,用Blur也很好,大家根據(jù)實(shí)際情況選擇吧。使用Glossness來獲取反射的模糊效果時(shí),要給足夠的Samles(在材質(zhì)編輯器的finalRenderParameters卷展欄,Reflections參數(shù)組里,按1/4的比例調(diào)整Min.Smp.和Max.Smp.的數(shù)值)。我的感覺是GI并非FR的速度瓶頸,帶反鋸齒的反射/折射的光線跟蹤計(jì)算才是。大家可以把Glossness調(diào)為100%,試試渲一

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