資源描述:
《Gamemaker打磚塊教程》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫(kù)。
1、教程頁(yè)1of13引言歡迎來到Gamemaker!本教程將告訴你如何使用游戲制作語(yǔ)言(GML)創(chuàng)建你的第一個(gè)游戲,將需要大約30分鐘完成。我們希望它會(huì)教你用Gamemaker進(jìn)行工作的重要基礎(chǔ),以及給你的游戲?qū)嶒?yàn)的基礎(chǔ)和不斷提高的同時(shí)學(xué)習(xí)所有關(guān)于這個(gè)難以置信的編程工具。?既然這是一個(gè)教程,我們準(zhǔn)備重制一個(gè)每個(gè)人都知道的經(jīng)典街機(jī)游戲打磚塊!學(xué)習(xí)完本教程結(jié)束時(shí),您將創(chuàng)建一個(gè)玩家控制的球拍,一個(gè)彈跳球,磚,墻,和一些其他的東西,所有這些都將學(xué)習(xí)Gamamaker如何工作,如何使用GameMakerLanguage(GML)編碼和(我們希望!)在這個(gè)過程中體會(huì)到樂趣
2、!?你將要開發(fā)的游戲會(huì)使用一些特殊的資源,我們已經(jīng)為這個(gè)教程特別創(chuàng)建了資源。你只需在您的計(jì)算機(jī)上找到他們,請(qǐng)去Gamemaker屏幕的頂部菜單,并選擇Help下拉菜單。你會(huì)看到一個(gè)選項(xiàng)標(biāo)記OpenProject在資源管理器。如果你選擇了該項(xiàng),那么標(biāo)準(zhǔn)文件瀏覽器將打開顯示你的內(nèi)容Gamemaker工程目錄,你可以瀏覽“Assets”子目錄,所有的資源都存儲(chǔ)在“Graphics”(圖片)和“Sounds”(聲音)文件夾下。?同時(shí)還建議你打開幫助手冊(cè)(按F1來對(duì)開),這樣你就可以閱讀教程中使用的函數(shù)的一些具體細(xì)節(jié)。?單擊Next按鈕進(jìn)入教程的下一頁(yè)。?教程頁(yè)2o
3、f13添加一些精靈像前面介紹的,我們想復(fù)制一個(gè)打磚塊游戲,所以讓我們來創(chuàng)建一些游戲中要用到的基礎(chǔ)的對(duì)象。首先我們需要為游戲中的磚塊添加精靈,所以右擊資源樹精靈文件夾,選擇第一個(gè)選項(xiàng)“CreateSprite”(創(chuàng)建精靈)現(xiàn)在你可以命名你的精靈,使它可以明確說明是一個(gè)磚塊的精靈,我建議使用“spr_brick”(前置是資源類型,幫助你在以后的大型游戲中非常容易使用),現(xiàn)在點(diǎn)擊按鈕“Loadsprite”,然后瀏覽到這個(gè)教程的資源文件夾(如果你不確認(rèn)在哪里可以找到,你可以點(diǎn)幫助菜單,并選擇“用資源管理器打開工程”)既然你將瀏覽助手,然后你可以選擇磚塊精靈資源了
4、。這里面有幾個(gè)關(guān)于精靈資源的不同的屬性,但是現(xiàn)在我們只需要指定它的origin(中心),這指定它的X與Y位置,這將用于在游戲房間定位一個(gè)實(shí)例,可以看作是它的原點(diǎn),這也用于轉(zhuǎn)動(dòng)與縮放于其他用途,現(xiàn)在我們只需要指定磚塊中心即可,點(diǎn)擊按鈕(Center)你將會(huì)看到指定的origin跑到了精靈圖的中心。現(xiàn)在,我們的精靈磚塊就做好了,接下來創(chuàng)建玩家球拍精靈。但是這次我們采用不同的方法,你可以看到另外的設(shè)置,導(dǎo)入助手。下面的文字,你將會(huì)看到我們這次將要用到的精靈。只需要將圖片拖到主界面區(qū)域并松開鼠標(biāo)。這時(shí)你會(huì)看到一個(gè)對(duì)話框打開了,并問你你想要導(dǎo)入的資源類型(你應(yīng)該選擇
5、sprite),然后就會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新的精靈。使用該方法你可以快速簡(jiǎn)單地創(chuàng)建精靈、背景,只需要把它們拖進(jìn)GM窗口中即可,現(xiàn)在可以為新的精靈命名了,例如叫作:spr_bat。然后指定它的原點(diǎn)為中心點(diǎn)。接下來,同樣創(chuàng)建倆精靈,一個(gè)是墻精靈,一個(gè)是球精靈。用你想要的名字命名它們,然后關(guān)閉墻精靈,我們不用管它,但是對(duì)于球精靈,我們要多做一點(diǎn)事。第一件事就是指定中心為原點(diǎn),第二你需要到標(biāo)記為CollisionChecking(碰撞檢測(cè))的界面,然后點(diǎn)擊按鈕(ModifyMask調(diào)整碰撞盒),在這里我們將調(diào)整碰撞盒(在GM中用于碰撞的區(qū)域),這里我們將其指定為一個(gè)橢圓,這
6、樣它就只覆蓋球自己,要做到這個(gè)只需要簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊按鈕ellipse在這個(gè)形狀小節(jié),像下面這樣:關(guān)于碰撞盒屬性的更多信息,訪問手冊(cè)中的高級(jí)使用下的關(guān)于精靈更多內(nèi)容一節(jié)。設(shè)置完成之后,關(guān)閉碰撞盒屬性窗口與精靈屬性窗口,保存一下你的游戲。下一節(jié)我們將繼續(xù)。點(diǎn)擊Next進(jìn)入下一章節(jié)。教程頁(yè)3of13創(chuàng)建一個(gè)墻對(duì)象現(xiàn)在我們有了游戲的基礎(chǔ)精靈素材了?,F(xiàn)在我們開始來創(chuàng)建對(duì)象。一個(gè)對(duì)象是所有實(shí)例的基礎(chǔ)類,而一個(gè)實(shí)現(xiàn)是直接顯示在GM的房間中的。這意味著你可以有一個(gè)對(duì)象,但該對(duì)象可以有多個(gè)實(shí)例,而每個(gè)實(shí)例都有著同樣的對(duì)象的同樣屬性。但是(既然它們是互相依靠的)它們可以被改變,也
7、可以操作的互相獨(dú)立的。好了,下面我們來創(chuàng)建我們的墻對(duì)象。像創(chuàng)建精靈一樣,右擊資源樹上的對(duì)象文件夾,點(diǎn)擊創(chuàng)建對(duì)象(createobject)設(shè)置?,F(xiàn)在給你的對(duì)象一個(gè)名字(例如:obj_wall),然后點(diǎn)擊相關(guān)精靈圖標(biāo),選定我們前面創(chuàng)建的墻精靈。墻的實(shí)例將會(huì)被用來創(chuàng)建游戲區(qū)域的邊界,它們用于停止玩家的球拍,防止它移動(dòng)到房間外面,然后還要用于碰撞球,而使球總是在房間里面(除非球從球拍下離開了),但是我們還要使它不可見,所以它不能被玩家看到有實(shí)際的墻,這樣房間看起來好看一些。要讓墻對(duì)象不可見,我們需要不選中對(duì)象visible(可見)選項(xiàng)。一個(gè)不可見的對(duì)象仍然會(huì)執(zhí)行
8、碰撞,并且像其他可見對(duì)象一樣運(yùn)行其中的代碼,只是它不再執(zhí)行draw