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《Java課程設計-21點小游戲》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、2016—2017學年第二學期《面向對象程序設計》課程設計報告題目:21點小游戲專業(yè):班級:姓名:指導教師:成績:計算機學院2017年5月16日1.課程設計的目的32.設計思路33.設計結果與分析44.設計體會85.參考文獻86.附錄9計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告1.設計目的面向對象程序設計是一門實踐性很強的專業(yè)基礎課程,課程設計是學習完該課程后進行的一次較全面的綜合練習。其目的在于通過實踐加深學生對面向對象程序設計的理論、方法和基礎知識的理解,掌握使用Java語言進行面向對象設計的基本方法,提高運用面向對象知識分析實際問題、解決實際問題的能力,提高學生的應用能力。通
2、過這次設計,掌握了以下內容:面向對象技術中的繼承與多態(tài)(重載和覆蓋)機制、各種修飾符的使用類、包、接口的定義與使用。常用工具類與算法的實現(xiàn)(數(shù)組、向量、字符串、鏈表),java.awt、javax.swing中常用標準GUI組件及相應的事件處理,Java的異常處理機制,Java的數(shù)據(jù)庫連接技術,Java的多線程技術與動畫制作以及Java的網(wǎng)絡編程。游戲規(guī)則是:各個參與者設法使自己的牌達到總分21而不超過這個數(shù)值。2.設計思路本游戲選用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作為開發(fā)平臺以提高開發(fā)效率,通過資料查閱和學習盡可能熟練掌握其中一種集成開發(fā)環(huán)境。在要牌的過程中,
3、如果所有的牌加起來超過21點,玩家就輸了——叫爆掉(Bust),游戲也就結束了。假如玩家沒爆掉,而莊家的總點數(shù)加起來大于21點后,那莊家就輸了。假如莊家沒爆掉,而玩家也沒有爆掉,那么玩家就與莊家比點數(shù)大小,大為贏。一樣的點數(shù)則莊家贏。12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告開始玩家點數(shù)莊家點數(shù)玩家贏玩家輸結束大于21點,爆牌,爆牌大于21點,爆牌,爆牌玩家點數(shù)大于莊家點數(shù)YN圖1結構圖3.設計結果與分析當打開該小游戲時,打開游戲菜單里面的開始游戲,軟件運行界面如下圖所示12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告圖2主界面12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告圖3玩
4、家點數(shù)大于21點圖4玩家點數(shù)大于莊家點數(shù)12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告圖5莊家點數(shù)大于玩家點數(shù)12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告圖6繼續(xù)要牌圖7玩家點數(shù)等于莊家點數(shù)4.設計體會該課程設計,除了全面系統(tǒng)的理解了JAVA面向對象編程原理的一般原理和基本實現(xiàn)方法。還把死板的課本知識變得生動有趣,激發(fā)了學習的積極性。把學過的編程原理的知識強化,能夠把課堂上學的知識通過自己設計的程序表示出來,加深了對理論知識的理解。以前對面向對象認識和概念是有點模糊的,現(xiàn)在通過自己動手做課程設計,從實踐上認識了面向對象編程是如何通過對象來簡化面向過程中的操作。課程設計中程序比較復
5、雜,在調試時應該仔細,在程序調試時,注意盡力尋找程序中存在的不足之處,進而使功能更加完善。在這次課程設計中,我就是按照實驗指導的思想來完成。加深了理解21點游戲的內部功能及內部實現(xiàn),培養(yǎng)實踐動手能力和程序開發(fā)能力的目的。12計算機學院《面向對象程序設計》課程設計報告當然在做課程設計要有很大的耐心,做的過程就是不斷的調試—修改—調試過程,只有靜下心來才能把問題解決。5.參考文獻[1]耿祥義,張躍平.Java2實用教程(第三版)[M].北京:清華大學出版社,2004.5:37-103.[2][美]HerbertSchildt.Java參考大全[M].北京:清華大學出版社,2007.8:
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7、對象程序設計》課程設計報告importjava.awt.*;importjava.awt.event.*;importjava.util.Random;publicclassGameextendsFrameimplementsWindowListener,ActionListener{Buttonst=newButton("開始游戲");Buttonyao=newButton("繼續(xù)發(fā)牌");Buttonkai=newButton("開牌");Panelp=newPa