VRAY燈光渲染器參數(shù)設(shè)置

VRAY燈光渲染器參數(shù)設(shè)置

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1、-vray渲染流程的方法一、建模方法與注意事項(xiàng)1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫(huà)出平面,吊頂圖,立面圖。進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對(duì)坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開(kāi)門(mén),開(kāi)窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨?,再將下部做出地坪?、關(guān)鍵的容量忽視的:A、不管怎樣開(kāi)門(mén)......做吊頂......都要把幾個(gè)分出的面當(dāng)著一個(gè)整體空間,不要隨地左右移動(dòng).否則會(huì)造成漏光。B、由于開(kāi)洞......會(huì)在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要?jiǎng)h除,會(huì)造成墻面不平有折光

2、和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程1、測(cè)試階段2、出圖階段三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋1、打開(kāi)渲染器F10或2、調(diào)用方法。3、公共參數(shù)設(shè)定寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區(qū)勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。5、全局開(kāi)關(guān)(在設(shè)置時(shí)對(duì)場(chǎng)景中全部對(duì)像起作用)①置換:指置換命令是否使用。②燈光:指是否使用場(chǎng)景是的燈光。③默認(rèn)燈光:指場(chǎng)景中默認(rèn)的兩個(gè)燈光,使用時(shí)必須開(kāi)閉。④隱藏?zé)艄猓簣?chǎng)景中被隱藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。⑥全局光:一般使用。

3、⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。⑧反射/折射:指場(chǎng)景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場(chǎng)景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時(shí)使用。⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。6、圖像采樣(控制渲染后圖像的鋸齒效果)①類型:Ⅰ、固定:是一種最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素使用一個(gè)固定的樣本。Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對(duì)于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣

4、本的最大數(shù)量。Ⅲ、自適細(xì)分:如果場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過(guò)濾器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、間接照明(燈光的間接光線的效果)①首次反彈:當(dāng)光線穿過(guò)反射或折射表在的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生首次反彈效果。②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計(jì)算中就會(huì)產(chǎn)生次級(jí)反彈。③全局光引擎:發(fā)光貼圖:計(jì)算場(chǎng)景中物體漫射表面發(fā)光。優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非??臁T氩ㄐЧ浅:?jiǎn)潔明快。可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。缺點(diǎn):在間接照明過(guò)程中會(huì)

5、損失一些細(xì)節(jié)。如果使用了較低的設(shè)置,渲染動(dòng)畫(huà)果會(huì)有些閃爍。發(fā)光貼圖會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動(dòng)模糊時(shí)會(huì)產(chǎn)生噪波,影響畫(huà)質(zhì)。④光子貼圖:對(duì)于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是較好的選擇。如果直接使用,不會(huì)產(chǎn)生足夠好的效果。優(yōu)點(diǎn):光子貼圖可以速度非??斓禺a(chǎn)生場(chǎng)量中的燈光的近似值。與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度。缺點(diǎn):光子貼圖一般沒(méi)有一個(gè)直觀的效果。需要占用額外的內(nèi)存。在計(jì)算過(guò)程中,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明計(jì)算有時(shí)不完全正確

6、。光子貼圖需要真實(shí)的燈光來(lái)參與計(jì)算,無(wú)法對(duì)環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計(jì)算。⑤準(zhǔn)蒙特卡羅:對(duì)計(jì)算場(chǎng)景中物體模糊反射表面的時(shí)候會(huì)快一些。優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。模糊反射效果很好。對(duì)于景深和運(yùn)動(dòng)模糊的運(yùn)算效果較快。缺點(diǎn):在計(jì)算間接照明時(shí)會(huì)比較慢。使用了較高的設(shè)置,渲染效果會(huì)比較慢。⑥燈光緩沖:是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒(méi)有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計(jì)算。優(yōu)點(diǎn):燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線。燈光類型沒(méi)有局限性,支持所有類型的燈光。對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果??梢?/p>

7、直接快速且平滑地顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果。缺點(diǎn):僅支持Vray的材質(zhì)。和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計(jì)算用戶定交的固定分辨率。不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體。對(duì)凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對(duì)比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級(jí)的測(cè)量,差異范圍越大代表對(duì)比越大,差異范圍越小代表對(duì)比越小8、發(fā)光貼圖最小比率:指首次傳遞的分辨率。最大比率:指最終分辨率。顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的

8、敏感程度。標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離的敏感程度。模型細(xì)分:決定單獨(dú)的GI樣本質(zhì)量。值小會(huì)產(chǎn)生黑斑。插補(bǔ)采樣:定義被用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量。值大細(xì)節(jié)好。顯示計(jì)算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過(guò)程。顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照

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