資本加碼電子競(jìng)技電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)將達(dá)千億規(guī)模

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《資本加碼電子競(jìng)技電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)將達(dá)千億規(guī)模》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫(kù)。

1、資本加碼電子競(jìng)技電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)將達(dá)千億規(guī)模近日,繼王思聰、周杰倫等相繼進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)后,樂(lè)視體育也發(fā)布其電競(jìng)戰(zhàn)略,稱將通過(guò)產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化兩大路徑布局電競(jìng)教育。曾經(jīng)飽受爭(zhēng)議的電子竟技,如今一躍成為資本的“寵兒”,各企業(yè)紛紛加碼布局。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到270億元,是全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)。預(yù)計(jì)今年仍將延續(xù)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶將超過(guò)1億,算上游戲、周邊收入,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將達(dá)千億規(guī)模。電子競(jìng)技方興未艾,市場(chǎng)潛力巨大當(dāng)下游戲行業(yè)發(fā)展有兩人重點(diǎn),一?是VR,另一個(gè)則是電競(jìng)。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展如火如荼的背景下,職業(yè)電子競(jìng)技比賽受到人眾喜愛(ài),其小很大程度是源于良好的用戶體驗(yàn)。電子競(jìng)技項(xiàng)冃只

2、需游戲玩家擁冇電腦、擁冇網(wǎng)絡(luò)便可以享受英中樂(lè)趣,極大方便了游戲者,而其他體育賽事項(xiàng)忖需要多人合作或?qū)I(yè)產(chǎn)地設(shè)備方能參與,用戶無(wú)法參與其中。隨著經(jīng)濟(jì)水平的上升,公眾對(duì)于休閑運(yùn)動(dòng)的需求也在曰益提高。良好的體驗(yàn)以及較低的門檻,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得以迅速發(fā)展,滿足了公眾的休閑需求。尤其是政府開(kāi)始重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè),社會(huì)逐漸從不理解過(guò)渡到接受并參與其中,讓電子競(jìng)技的發(fā)展逐漸蓬勃起來(lái)。電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,高額的比賽獎(jiǎng)金就是最好的佐證,據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》數(shù)據(jù),以DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽為例,2014年,DOTA2第四次國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金高達(dá)1092.57萬(wàn)美元

3、,同比增長(zhǎng)180%,其中冠軍獎(jiǎng)金502.83萬(wàn)美元,增幅258.19%;而在2011年,DOTA2笫一次國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金僅為16()萬(wàn)美元,其屮冠軍獎(jiǎng)金不過(guò)才10()力美元。2011-2014年我國(guó)TI比賽獎(jiǎng)金規(guī)模變化情況(單位:萬(wàn)美元)資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理此外,忖前電了競(jìng)技利潤(rùn)高,吸引諸多資本進(jìn)入,加快了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,用戶規(guī)模迅猛增長(zhǎng)。但國(guó)家關(guān)于電了競(jìng)技行業(yè)缺乏具體配套措施,顯然不對(duì)于行業(yè)壯人發(fā)展,但政策指定的人方向顯然對(duì)電竟而言是利好的。因此在保持廣大的群眾棊礎(chǔ)上,廣泛吸收各國(guó)電了競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中的成功經(jīng)驗(yàn),博采眾長(zhǎng),取長(zhǎng)補(bǔ)短,結(jié)合我國(guó)實(shí)際發(fā)揮口身的優(yōu)勢(shì),并逐漸形成一個(gè)完整的

4、產(chǎn)業(yè)鏈,做大做強(qiáng)電了競(jìng)技市場(chǎng)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)耍形成產(chǎn)業(yè)鏈并得以快速發(fā)展,與社會(huì)關(guān)注度、品牌贊助商、游戲開(kāi)發(fā)商、II-算機(jī)硬件廠商及政府推動(dòng)密切相關(guān),這幾股力最相互結(jié)合到一起,才能推動(dòng)電子競(jìng)技朝著健康、平穩(wěn)、有序的方向發(fā)展,才能讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)真止得以繁榮。歐美、韓國(guó)電競(jìng)商業(yè)模式的借鑒目前,在全球范圍內(nèi),電子竟技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的的是美國(guó)、歐洲和韓國(guó)。在美國(guó),CPL(電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競(jìng)技的主耍推動(dòng)者,與韓國(guó)的WCG、法國(guó)的ESWC(電了競(jìng)技世界杯)并稱為批界三人電了競(jìng)技賽事。雖然韓國(guó)WCG在2014年停辦,但是其曾經(jīng)的輝煌仍IH給后來(lái)者已很多啟發(fā)。電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國(guó)模式音

5、畳模式要點(diǎn)或美模式韓田模式美國(guó)電子競(jìng)技賽事以吸引更多人到韓國(guó)真正參與電子競(jìng)技比賽的是少數(shù)精英職業(yè)選現(xiàn)場(chǎng)參與活動(dòng)為主要思路,其客戶價(jià)手,他們通過(guò)比賽獎(jiǎng)金能實(shí)現(xiàn)自身持續(xù)發(fā)展。而值主宴t旨電子競(jìng)技賽事參與的選手。政府在國(guó)內(nèi)營(yíng)造出的崇尚電干競(jìng)技的風(fēng)氣使廣大歐美人更習(xí)慣親自參與運(yùn)辦]活動(dòng),民眾將其抬高到國(guó)家級(jí)體育項(xiàng)目的程度,甚至與主張并在其中尋找自身的價(jià)值,這與美國(guó)足球和圍棋并列,從而擴(kuò)大了客戶群體,使得很人崇尚個(gè)人,習(xí)慣親自動(dòng)手的文化習(xí)多非游戲玩家進(jìn)入這個(gè)圈子。韓國(guó)模式中更為崇慣有關(guān)系。尚電子競(jìng)技文化上的價(jià)值。歐美電子競(jìng)技賽事組織模式主要圍韓國(guó)電子競(jìng)技從組織上看,更注重比賽的宣傳,繞現(xiàn)場(chǎng)比賽進(jìn)行

6、,以電視轉(zhuǎn)播為輔選手個(gè)人的包裝,本質(zhì)上是一種注意力經(jīng)濟(jì),其資逶和生助;賽事的組牡側(cè)重現(xiàn)場(chǎng)賽事的公模式根本在于擴(kuò)大t淒知名度及在廣大媒體受眾平性和專業(yè)性,以提高現(xiàn)場(chǎng)上淒過(guò)程中的接受程度,這除了賽事本身外,還需文化推中舒適性和感受度,賽事管理也非常動(dòng),很大程度上人們是因電子競(jìng)技成績(jī)昴,提高專業(yè)。韓國(guó)人國(guó)家榮譽(yù)感,才關(guān)注賽事。歐美電子競(jìng)技贊助商主要是電腦軟硬件廠商,主要是想通過(guò)比賽提高其韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要依靠的是轉(zhuǎn)播和廣告的收產(chǎn)品在相關(guān)領(lǐng)域的知名度,進(jìn)而提升入,而不是更多依靠贊助商的贊助,這就使得韓盈利模式市場(chǎng)占有率。為此,他們非常注重?cái)U(kuò)國(guó)的電子競(jìng)技商業(yè)戦非常依賴上淒的關(guān)注度,大比賽在高端軟

7、硬件消費(fèi)者及發(fā)燒也萸多地依靠電手競(jìng)技視頃等衍生產(chǎn)品的銷售。友級(jí)別玩家中的影響力。資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理歐美電子競(jìng)技賽事組織模式主要是圍繞現(xiàn)場(chǎng)比賽來(lái)進(jìn)行的,以電視轉(zhuǎn)播為輔助。由于歐美電子競(jìng)技的商業(yè)模式主要針對(duì)的客八是廣大的業(yè)余電子競(jìng)技愛(ài)好者,因此其賽事的組織上就側(cè)重現(xiàn)場(chǎng)賽事的公平性和g業(yè)性,以提高現(xiàn)場(chǎng)比賽過(guò)程屮舒適性和感受度。同時(shí),其賽事管理也非常專業(yè)。而韓國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式在賽事組織和運(yùn)營(yíng)商更為注重比賽的宣傳,選手個(gè)人的包裝,

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