《光線跟蹤算法》PPT課件

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1、光線跟蹤算法主要內(nèi)容:一、實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)二、靜止多光源實(shí)現(xiàn)三、材料屬性對(duì)光照效果的影響四、移動(dòng)光源的實(shí)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)問題一、影響光照效果的因素?問題二、OPENGL光線跟蹤函數(shù)的函數(shù)?問題三、光線跟蹤實(shí)現(xiàn)的基本步驟?一、OPENGL中影響光照效果的因素?1、光源光的種類:環(huán)境光:light_ambient散射光:light_diffuse鏡面光:light_specular光源的分類:方向性光源:無限遠(yuǎn),所有光線是平行的位置性光源:位置決定場景中的效果區(qū)別:GLfloatlight_position[]中的第四個(gè)參數(shù)2、材料屬性材料的環(huán)境顏色:GL_AMBIENT材

2、料的散射顏色:GL_DIFFUSE材料的鏡面顏色:GL_SPECULAR材料的鏡面指數(shù):GL_SHININESS材料的發(fā)射顏色:GL_EMISSION問題二、OPENGL光線跟蹤函數(shù)的函數(shù)?光源:voidglLight{if}(GLenumlight,GLenumpname,TYPEparam);voidglLight{if}v(GLenumlight,GLenumpname,TYPE*param);Light:指定光源pname:光源屬性param:屬性值材料屬性:voidglMaterial{if}(GLenumface,GLenumpname,TYP

3、Eparam);voidglMaterial{if}v(GLenumface,GLenumpname,TYPE*param);Face:那個(gè)面受光照pname:光源屬性param:屬性值問題三、光線跟蹤實(shí)現(xiàn)的基本步驟?一、創(chuàng)建光源二、選擇光照模型三、定義材料屬性有了這些知識(shí),我們就可以進(jìn)行第一個(gè)簡單的多光源實(shí)驗(yàn)。靜止多光源實(shí)現(xiàn)自己的工作:按照光線跟蹤實(shí)現(xiàn)的步驟進(jìn)行。設(shè)置光源參數(shù),衰減因子,聚光燈參數(shù),材料屬性參數(shù),調(diào)用glLightfv,glMaterialfv,glEnable等函數(shù)進(jìn)行設(shè)置。已有的:實(shí)現(xiàn)靜態(tài)光源顯示voidreshape(intw,in

4、th)voiddisplay(void)創(chuàng)建光源1、設(shè)置光源參數(shù)方向性光源,環(huán)境光顏色為藍(lán)色GLfloatlight_ambient[]={0.0,0.0,1.0,1.0};GLfloatlight_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloatlight_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloatlight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};位置性光源,環(huán)境光和散射光顏色為紅色GLfloatlight1_ambient[]={1.0,0.0,0.0,1.0};GLfloatli

5、ght1_diffuse[]={1.0,0.0,0.0,1.0};GLfloatlight1_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloatlight1_position[]={0.0,2.0,2.0,1.0};2、衰減因子定義衰減因子目的:增強(qiáng)真實(shí)效果glLightf(GL_LIGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUATION,2.0);glLightf(GL_LIGHT0,GL_LINEAR_ATTENUATION,1.0);glLightf(GL_LIGHT0,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.5

6、);glLightf(GL_LIGHT1,GL_CONSTANT_ATTENUATION,1.5);glLightf(GL_LIGHT1,GL_LINEAR_ATTENUATION,0.5);glLightf(GL_LIGHT1,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.2);三個(gè)參數(shù)的默認(rèn)值為1,0,03,聚光燈參數(shù)光源LIGHT1GLfloatspot_direction[]={1.0,-1.0,-1.0};glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);glLightf(GL_L

7、IGHT1,GL_SPOT_CUTOFF,45.0);//默認(rèn)值180glLightf(GL_LIGHT1,GL_SPOT_EXPONENT,5.0);//用于控制光的集中度,越高強(qiáng)度越集中4,glLightfv的調(diào)用glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,

8、light_position);glLightfv(GL_LIGH

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