高盛對虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)產(chǎn)業(yè)分析報告要點

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1、高盛對虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)產(chǎn)業(yè)分析報告要點日前高盛發(fā)布研究報告來對虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行分析。對此篇研報進(jìn)行翻譯后,將其獨到之處(特別是軟件細(xì)分市場)進(jìn)行整理和解讀,希望能方便國內(nèi)投資者和業(yè)界把握行業(yè)脈搏。高盛上周在研究報告中預(yù)計,虛擬現(xiàn)實市場到2025年的年營收規(guī)模將會超過電視機市場。高盛預(yù)計,虛擬現(xiàn)實10年內(nèi)將創(chuàng)收1100億美元,而電視機僅為990億美元。19VR和AR將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,現(xiàn)有電子市場將被重塑。一個重要原因是VR可以在多個領(lǐng)域重塑目前的做事方式

2、,而不僅僅是我們熟知的游戲、視頻等。對未來十年進(jìn)行預(yù)測,到2025年,VR和AR的軟硬件年銷售額將達(dá)到800億美元。如果解決了電池和移動的問題,年營收可以達(dá)到1820億美元。即使VRAR仍受困于延遲、顯示、隱私安全這些基礎(chǔ)問題,年營收也可實現(xiàn)230億美元的水平。一、市場現(xiàn)狀歷史:VR的前身是3D游戲,但當(dāng)時顯卡、價格、計算能力、抗延遲性能等都無法滿足要求。行業(yè)的新高潮是Facebook投資20億美元收購Oculus公司,而且在最近兩年內(nèi)225家VC已經(jīng)為VR/AR領(lǐng)域投資了35億美元。現(xiàn)在VR硬件技術(shù)基本成熟了。VR與A

3、R區(qū)別:除了技術(shù)特點外,一般認(rèn)為AR主要用于商用,而VR消費和商用都有。日前Oculus發(fā)布了消費版VR頭盔,但其對于PC的要求比較高。Nvidia估計只有1300萬臺PC滿足要求,而Gartner則估計有1%PC可以。所以VR頭盔的初期發(fā)展會受到PC性能不足的限制。此外蘋果在VR領(lǐng)域還沒動靜,可能在等待先發(fā)者探路后再尋找最好的機會殺入,蘋果可能是未來VR產(chǎn)業(yè)格局中最大的變數(shù)。圖2目前產(chǎn)業(yè)鏈廠商匯總19數(shù)據(jù)來源:高盛二、從過去的幾代計算平臺發(fā)展看未來VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展1.PC發(fā)展歷程方面PC的發(fā)展是企業(yè)端需求最先推動起來的(占

4、早年70%的量)。PC的爆發(fā)是在1995年WIN95系統(tǒng)推出后,1995年出貨5000萬臺,2010年出貨3.5億臺。19圖3PC出貨量情況(單位:千臺)及企業(yè)端消費端銷量構(gòu)成數(shù)據(jù)來源:高盛2.智能手機和平板電腦發(fā)展歷程方面智能手機和平板電腦的爆發(fā)則是消費者主要推動的。(占據(jù)2010-2012出貨量的90%-95%)將總銷量按前16%、中間68%、后16%分割來看:智能手機前16%的銷售速度相對較慢,但2007年蘋果手機出現(xiàn)之后明顯提速;平板電腦初期發(fā)展很快,但后期增長較慢。討論二者區(qū)別的原因:智能手機初期被視為功能機的

5、加強版,所以銷量增速并不是很快,但后來功能和使用增加后,人們才逐漸習(xí)慣了在移動端做一些原來電腦上才能做的事,銷量增速才明顯上升;而平板電腦則被視為帶觸摸屏的筆記本電腦,對筆記本電腦的習(xí)慣性使用容19易嫁接,但平板電腦新的功能和用法還在開發(fā)當(dāng)中,所以后期增速放緩。圖4智能手機和平板電腦的出貨量情況及銷量構(gòu)成數(shù)據(jù)來源:高盛3.人機交互發(fā)展歷程方面。分析歷史,人機交互從最開始的命令行窗口,到后來的win系統(tǒng)圖形界面,發(fā)展到現(xiàn)在廣泛使用的觸摸交互。而VR/AR則開創(chuàng)了一個新的交互方式:通過手勢等身體動作控制電腦,交互界面也不僅只

6、是一個屏幕。三、未來市場測算VR/AR未來大發(fā)展需要的三個條件:在VR/AR以及相關(guān)潛在市場出現(xiàn)更多的應(yīng)用;出貨量達(dá)到一定水平刺激各方紛紛投入研發(fā)并聯(lián)合推動;硬件價格下降。19測算2025年VR/AR軟硬件市場容量:1820/800/230億美元(好、中、壞三種情況下)中等情況下,市場800億美元(硬450軟350)。該情況下VR/AR技術(shù)水平隨時間發(fā)展而自然提高,但仍受困于移動(只能在辦公場合和客廳使用)和電池壽命。硬件市場規(guī)模(450億美元)接近目前的平板電腦市場(650億美元)規(guī)模水平。樂觀情況下,市場1820億美

7、元(硬1100軟720)。該情況下頭戴顯示器已經(jīng)發(fā)展成新一代計算平臺,解決了電池和移動的問題,從垂直市場橫向多領(lǐng)域發(fā)展。硬件市場規(guī)模(1100億美元)和目前筆記本電腦市場(1110億美元)規(guī)模相當(dāng),且超越了電視機市場(目前規(guī)模是990億美元)。進(jìn)展緩慢情況下,市場230億美元(硬150軟80)。該情況下延遲、顯示、安全、隱私等方面都還存在問題,應(yīng)用主要在游戲和視頻領(lǐng)域。硬件市場規(guī)模(150億美元)接近目前的游戲主機市場(140億美元)規(guī)模水平。圖5VRAR未來市場預(yù)測19數(shù)據(jù)來源:高盛四、軟件細(xì)分市場預(yù)測與分析邏輯本部分

8、將在VRAR可應(yīng)用的各領(lǐng)域進(jìn)行具體分析,以測算各細(xì)分市場的空間。在中等情況下預(yù)估2025年市場:軟件350億美元(60%來自于消費者),硬件450億美元(2025年年出貨量1.25億部)圖62025年各領(lǐng)域軟件市場空間和占比19數(shù)據(jù)來源:高盛1.游戲,2025年銷售額116億美元,估計用戶數(shù)達(dá)到2.16億(2020年

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