卡通角色模型的創(chuàng)建.docx

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1、卡通角色模型的創(chuàng)建?本章將通過(guò)實(shí)例講述卡通角色的制作全流程。通過(guò)制作角色的頭部、衣服和鞋子等來(lái)掌握卡通角色制作要領(lǐng)與規(guī)范。?卡通角色的制作要求嚴(yán)格對(duì)照參考圖片,制作完成后的模型渲染圖片保存成JPG格式與角色設(shè)計(jì)圖一同導(dǎo)入到Photoshop軟件中,作比例與造型對(duì)比??ㄍń巧闹谱鞣植矫鞔_,每一個(gè)步驟都有其特殊的意義。通過(guò)卡通模型制作了解人物基本造型與布線的方法,為真實(shí)人物的制作打下良好的基礎(chǔ)。?本章主要內(nèi)容:?l?卡通角色三視圖的剪切和導(dǎo)入?l?卡通角色頭部的制作?l?卡通角色身體的制作?本章學(xué)習(xí)重點(diǎn)?l?對(duì)卡通形體整體

2、結(jié)構(gòu)的把握?l?對(duì)結(jié)構(gòu)線段的加深理解?l?對(duì)造型能力的加強(qiáng)練習(xí)?5.1.?卡通角色三視圖的剪切及導(dǎo)入?本節(jié)將通過(guò)一個(gè)小例子教給大家將設(shè)計(jì)稿導(dǎo)入Maya軟件的具體操作過(guò)程,這是做模型,特別是角色模型時(shí)必須牢牢記清的環(huán)節(jié),請(qǐng)隨本書(shū)認(rèn)真學(xué)習(xí)。?【例5-1】卡通角色三視圖的導(dǎo)入操作?制作卡通模型之前,要有參考圖片。那么本節(jié)首先介紹如何正確導(dǎo)入制作卡通角色必備的參考圖片。?5.1.1.?卡通參考圖片的剪切?拿到卡通角色設(shè)計(jì)稿后,一般情況下是用二維軟件繪畫(huà)出的有正面、側(cè)面、和背面的JPG格式的圖片,在此統(tǒng)稱為卡通角色三視圖。?1)?

3、在Photoshop里打開(kāi)光盤(pán)中的圖片文件imagesdesignchapter5boy.tif,現(xiàn)在進(jìn)行圖片的裁剪,以準(zhǔn)備Maya軟件中需用到的標(biāo)準(zhǔn)且合理的參考圖,如圖5-1所示圖5-1?2)?用Photoshop軟件將選好的卡通角色圖片按正、側(cè)、背視圖切開(kāi),側(cè)視圖和背視圖參照已經(jīng)切好的正視圖協(xié)調(diào)比例,如圖5-2所示。?※?注意:有時(shí)正、側(cè)視圖無(wú)法完全對(duì)齊,我們要以正視圖為標(biāo)準(zhǔn),側(cè)視和背視圖作為正視圖的參考。調(diào)整后,按正、側(cè)、背三視圖分開(kāi)保存,保存為JPG格式即可??ㄍń巧晥D圖5-2?卡通角色正、側(cè)視圖剪切5

4、.1.2.?卡通參考圖片的導(dǎo)入?3)?打開(kāi)Maya軟件,在front視圖和side視圖中執(zhí)行View?>?Image?Plane?>?Import?Image…命令,分別將剪切好的卡通角色正視圖和側(cè)視圖導(dǎo)入到其中,如圖5-3所示。圖5-3?導(dǎo)入卡通角色的正視圖和側(cè)視圖?※?注意:打開(kāi)的圖片路徑不能變更,否則Maya攝像機(jī)下的視圖將消失。?4)?如圖5-4所示,將front視圖中的圖片向Z軸方向移動(dòng)-50,side視圖中的圖片向X軸的方向移動(dòng)-50。這樣使得導(dǎo)入的卡通角色圖片不會(huì)影響到制作模型的正常操作,從而給制作模型留下

5、更大的空間。5)?創(chuàng)建一個(gè)新層layer1,把卡通圖片的正、側(cè)視圖放進(jìn)去,并鎖定layer1。使導(dǎo)入的圖片不會(huì)受到編輯制作的影響。?方法是先選擇卡通角色正、側(cè)視圖,將鼠標(biāo)移至新建立的layer1層上,并點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)彈出菜單,選擇Add?Selected?Objects命令,即將圖片放入layer1層下并鎖定layer1,如圖5-5所示。如需要大量教程請(qǐng)加qq:?4008988090或者登錄幸星國(guó)際動(dòng)畫(huà)學(xué)院網(wǎng)站索取。5.2.?卡通角色頭部的制作?本節(jié)著重講解卡通人物頭部由大體結(jié)構(gòu)到細(xì)節(jié)部分的制作過(guò)程。?5.2.1.?卡通

6、角色頭部的定位?【例5-2】卡通角色頭部的整體定位?1)?首先按照卡通人物頭部的大小,通過(guò)命令Create?>?Polygon?Primitives?>?Cube制作出圖5-6中與卡通角色頭部設(shè)計(jì)圖相同比例的多邊形立方體。注意立方體要完全覆蓋頭部的輪廓。圖中卡通角色的頭發(fā)遮擋住了一部分頭皮,操作時(shí)忽略頭發(fā)不計(jì),構(gòu)想出卡通角色基本的頭部形狀進(jìn)行制作。??圖5-6?按照卡通人頭比例創(chuàng)建立方體??2)?對(duì)立方體進(jìn)行一級(jí)平滑。執(zhí)行Mesh?>?Smooth命令,使其轉(zhuǎn)變成為一個(gè)24面的形體,以方便卡通角色面部的造型。選擇平滑命令

7、后,刪除這個(gè)24面物體一半的面,只保留一側(cè)的形體,與卡通角色設(shè)計(jì)稿進(jìn)行比對(duì),如圖5-7所示。??圖5-7?立方體平滑后保留一半的面?3)?執(zhí)行Edit?>?Duplicate?Special命令關(guān)聯(lián)復(fù)制剩下的形體,使其兩側(cè)可以同時(shí)受到編輯命令的影響,達(dá)到對(duì)稱制作的目的。并且調(diào)整整個(gè)物體的形狀至圖5-8的狀態(tài),使其能夠完全覆蓋住卡通角色設(shè)計(jì)稿,以保證制作過(guò)程中形體不會(huì)比原有設(shè)計(jì)稿小。??圖5-8?關(guān)聯(lián)復(fù)制??4)?對(duì)齊面部造型后,利用Edit?Mesh?>?Cut?Faces?Tool剪切面工具進(jìn)行線段的添加。添加線段是按

8、照一條對(duì)齊眼球的線為中線,在它的上下、兩側(cè)各切出一條線。上面的線段作為眉弓定位線,下面的線段作為眼眶下眼瞼的定位線。外側(cè)的豎切線對(duì)應(yīng)眼球的中心點(diǎn),內(nèi)側(cè)的作為鼻梁定位線使用,如圖5-9所示。5)?通過(guò)調(diào)整模型上點(diǎn)與線段的位置,使頭部模型與卡通角色設(shè)計(jì)圖保持一致,并且調(diào)節(jié)出眼眶的大體輪廓來(lái),方便下一步眼球的定位,如圖5-

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