烏市58中學(xué)劉亞麗——Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì).docx

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1、Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)烏魯木齊市第五十八中學(xué)劉亞麗一、教材分析Scratch是一門全新的程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,用其可以很容易的創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動(dòng)畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課是學(xué)生學(xué)習(xí)的第三課,前兩節(jié)介紹了scratch的界面和功能,角色的添加、繪制,角色造型的切換,舞臺(tái)的設(shè)置,基本模塊的簡(jiǎn)單應(yīng)用等,本節(jié)課通過《小貓走迷宮》這個(gè)生動(dòng)有趣的實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中了解程序設(shè)計(jì)的思維方式,熟悉“動(dòng)作、控制、外觀、偵測(cè)”等模塊的用法,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課的內(nèi)容有承上啟下的作用,為后

2、面程序的編寫做了鋪墊。二、學(xué)情分析本課的教學(xué)對(duì)象是七年級(jí)內(nèi)初班學(xué)生,大部分學(xué)生計(jì)算機(jī)操作水平較低,也是初次接觸scratch軟件,通過前兩節(jié)課的學(xué)習(xí),已經(jīng)掌握了添加、刪除角色,造型編輯與切換,對(duì)Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會(huì),能設(shè)計(jì)控制角色運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)單腳本,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。并且學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)本軟件很高的興趣,有利于后續(xù)課程的開展。三、教學(xué)目標(biāo)分析(一)知識(shí)與技能:1.學(xué)會(huì)使用方向鍵或鍵盤字母控制角色的運(yùn)動(dòng)。2.學(xué)會(huì)使用,,等模塊指令。3.能夠?qū)⒉迦氲綏l件判斷模塊中,實(shí)現(xiàn)條件的選擇功能。4

3、.會(huì)用模塊表達(dá)角色心里想說的內(nèi)容。(二)過程與方法:1.通過案例分析,讓學(xué)生理解程序設(shè)計(jì)的思維方式。2.通過教師演示、引導(dǎo),學(xué)生自主練習(xí),合作探究,實(shí)現(xiàn)知識(shí)的拓展和遷移。3.通過自己編寫游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,感受成功喜悅。(三)情感態(tài)度價(jià)值觀:1.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學(xué)的思維方式。2.培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)的精神。四、教學(xué)重點(diǎn):“動(dòng)作、控制、偵測(cè)”等模塊的用法。五、教學(xué)難點(diǎn):對(duì)循環(huán)語(yǔ)句“重復(fù)執(zhí)行”和條件判斷語(yǔ)句“如果”的應(yīng)用,能為游戲角色搭建腳本。六、教學(xué)方法:游戲教學(xué)法、演示法、啟發(fā)引導(dǎo)法、自

4、主學(xué)習(xí)法、合作學(xué)習(xí)法七、教學(xué)過程(一)創(chuàng)設(shè)情境,激情導(dǎo)入??我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,通過鍵盤的上的鍵就可以自由的控制游戲中的角色??墒牵谇皟晒?jié)課的學(xué)習(xí)中,我們只能讓角色通過預(yù)設(shè)好的沿著某個(gè)方向移動(dòng)多少步來進(jìn)行移動(dòng)。怎樣才能讓角色通過鍵盤自由的在舞臺(tái)中移動(dòng)呢?引發(fā)學(xué)生的思考,讓學(xué)生帶著問題進(jìn)入新課。這節(jié)課,我們就來做第一個(gè)《小貓走迷宮》的游戲,讓小貓自由的在舞臺(tái)中通過鍵盤的控制自由移動(dòng)?!驹O(shè)計(jì)意圖】:以玩游戲、設(shè)計(jì)游戲的形式展開新課的學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)的欲望,變被動(dòng)的“要我學(xué)”為主動(dòng)的“我要學(xué)”。教師屏幕

5、廣播展示scratch制作的小游戲《小貓走迷宮》,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,揭發(fā)本課的主題:編寫走迷宮程序。(圖一)(二)實(shí)例剖析(圖一)【設(shè)計(jì)思路】:小貓從起點(diǎn)開始移動(dòng),當(dāng)走到迷宮規(guī)定路線以外,返回起點(diǎn)重新開始;走到迷宮出口時(shí),小貓說“我贏了”,結(jié)束游戲。????(三)發(fā)現(xiàn)問題,探究新知【設(shè)計(jì)意圖】:引導(dǎo)學(xué)生分析,這個(gè)游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實(shí)現(xiàn)哪些功能呢?引出探究的任務(wù)1、游戲開始時(shí)角色怎樣回到起點(diǎn)?2、如何讓小貓?jiān)谖枧_(tái)中自由的移動(dòng)?3、如何偵測(cè)到小貓觸界?(四)師生合作,解決問題(

6、圖二)1、游戲開始時(shí)角色怎樣回到起點(diǎn)?學(xué)生:搭建小貓移動(dòng)的腳本,回顧已學(xué)知識(shí)(圖二)。前面學(xué)習(xí)的移動(dòng)中,角色只能按照設(shè)定的單一方向運(yùn)動(dòng),不能在舞臺(tái)上上下左右任意移動(dòng)。這里,在游戲開始執(zhí)行或游戲失敗時(shí),需要小貓移動(dòng)到起點(diǎn),所以要使用“動(dòng)作”模塊——“移動(dòng)到X:()Y:()”來確定小貓出發(fā)的位置(XY坐標(biāo)值自己設(shè)置)(圖三)2、如何讓小貓?jiān)谖枧_(tái)中自由的移動(dòng)?——通過鍵盤控制角色(圖三)提示:通過“控制”模塊——“當(dāng)按下xx鍵”——“動(dòng)作”模塊——“將X/Y坐標(biāo)增加……”(圖四)3、如何偵測(cè)到小貓觸界?

7、讓學(xué)生觀察舞臺(tái)上的迷宮,通過顏色偵測(cè)角色所處的位置(迷宮內(nèi)/迷宮外/出口),引出“偵測(cè)”——指令。如果角色碰到出口的紅色,說“我贏了”(“外觀”模塊);如果角色碰到迷宮外的藍(lán)色,返回起點(diǎn),重新開始游戲。“碰到XX顏色”要插入到“如果”判斷指令中,條件判斷語(yǔ)句要嵌套到“重復(fù)執(zhí)行”指令中。(圖四)【設(shè)計(jì)意圖】:通過分析游戲,學(xué)生嘗試搭建游戲腳本,激發(fā)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力。(五)學(xué)生練習(xí),自由創(chuàng)作教師巡視,對(duì)學(xué)生進(jìn)行必要的個(gè)別指導(dǎo)。學(xué)生自主練習(xí),合作學(xué)習(xí)。學(xué)的快、學(xué)的好的學(xué)生充當(dāng)小老師指導(dǎo)幫助本

8、組中存在問題的同學(xué)。實(shí)現(xiàn)共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步?!驹O(shè)計(jì)意圖】:通過合作學(xué)習(xí),互幫互助,實(shí)現(xiàn)共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。(六)作品展示、評(píng)價(jià)1、展示優(yōu)秀作品,請(qǐng)學(xué)生介紹自己的創(chuàng)作方法和思路,鼓勵(lì)學(xué)生大膽展示。對(duì)學(xué)生的作品進(jìn)行點(diǎn)評(píng),指出做得好地方,和需要改進(jìn)的地方。2、教師端屏幕廣播出現(xiàn)典型問題的作品,分析問題,引導(dǎo)學(xué)生糾正錯(cuò)誤、解決問題,加強(qiáng)對(duì)知識(shí)的掌握和鞏固?!驹O(shè)計(jì)意圖】:通過展示和點(diǎn)評(píng),引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)評(píng)價(jià)他人作品,學(xué)會(huì)欣賞優(yōu)秀作品,發(fā)現(xiàn)自己的問題和不足并努力改進(jìn)。(圖五一)學(xué)生作品展示分析以一

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