人工智能4與或圖搜索ppt課件.ppt

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1、第三章與或圖的搜索目標目標初始節(jié)點與或圖(樹)表示問題三解梵塔問題ABC123三解梵塔問題(1,1,1)→(3,3,3)(1,1,1)→(1,2,2)(1,2,2)→(3,2,2)(3,2,2)→(3,3,3)(1,1,1)→(1,1,3)(1,1,3)→(1,2,3)(1,2,3)→(1,2,2)(3,2,2)→(3,2,1)(3,2,1)→(3,3,1)(3,3,1)→(3,3,3)(1,1,1)A,B,C3.1與或圖初始節(jié)點與或圖目標目標初始節(jié)點基本概念與或圖是一個超圖,節(jié)點間通過連接符連接。K-連接符:…...K個與或耗散值的計算k(

2、n,N)=Cn+k(n1,N)+…+k(ni,N)其中:N為終節(jié)點集Cn為連接符的耗散值…...i個nn1n2ni目標目標初始節(jié)點解圖:能解節(jié)點終節(jié)點是能解節(jié)點若非終節(jié)點有“或”子節(jié)點時,當且僅當其子節(jié)點至少有一能解時,該非終節(jié)點才能解。若非終節(jié)點有“與”子節(jié)點時,當且僅當其子節(jié)點均能解時,該非終節(jié)點才能解。不能解節(jié)點沒有后裔的非終節(jié)點是不能解節(jié)點。若非終節(jié)點有“或”子節(jié)點,當且僅當所有子節(jié)點均不能解時,該非終節(jié)點才不能解。若非終節(jié)點有“與”子節(jié)點時,當至少有一個子節(jié)點不能解時,該非終節(jié)點才能解。3.2與或圖啟發(fā)式搜索算法AO*目標目標初始節(jié)

3、點與或圖的啟發(fā)式搜索算法AO*算法105-106兩個過程:圖生成過程,即擴展節(jié)點計算耗散值的過程AO*算法舉例其中:h(n0)=3h(n1)=2h(n2)=4h(n3)=4h(n4)=1h(n5)=1h(n6)=2h(n7)=0h(n8)=0設:K連接符的耗散值為K目標目標初始節(jié)點n0n1n2n3n4n5n6n7n8目標目標初始節(jié)點n0n1n2n3n4n5n6n7n8初始節(jié)點n0n1(2)n4(1)n5(1)紅色:4=1+1+1+1黑色:3=2+1目標目標初始節(jié)點n0n1n2n3n4n5n6n7n8初始節(jié)點n0n4(1)n5(1)紅色:4黑色

4、:6n1n2(4)n3(4)5目標目標初始節(jié)點n0n1n2n3n4n5n6n7n8紅色:5黑色:6初始節(jié)點n0n4(1)n5(1)n1n2(4)n3(4)5n6(2)n7(0)n8(0)2目標目標初始節(jié)點n0n1n2n3n4n5n6n7n8紅色:5黑色:6初始節(jié)點n0n4(1)n5(1)n1n2(4)n3(4)5n6(2)n7(0)n8(0)213.3博弈樹(Gametree)搜索3.3博弈樹(Gametree)搜索20世紀60年代,研制出的西洋跳棋和國際象棋的博弈程序達到了大師級的水平。1958約翰?麥卡錫提出博弈樹搜索算法1997年,IB

5、M公司研制的“深藍”國際象棋程序,采用博弈樹搜索算法,該程序戰(zhàn)勝了國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫。1.概述博弈問題特點:雙人對弈,輪流走步。信息完備,雙方所得到的信息是一樣的。零和,即對一方有利的棋,對另一方肯定是不利的,不存在對雙方均有利或無利的棋。1.概述博弈的特性兩個棋手交替地走棋;比賽的最終結果,是贏、輸和平局中的一種;可用圖搜索技術進行,但效率很低;博弈的過程,是尋找置對手于必敗態(tài)的過程;雙方都無法干預對方的選擇。1.概述2.Grundy博弈下棋的雙方是對立的,命名博弈的雙方,一方為“正方”,這類節(jié)點稱為“MAX”節(jié)點;另一方為“反方”

6、,這類節(jié)點稱為“MIN”節(jié)點。正方和反方是交替走步的,因此MAX節(jié)點和MIN節(jié)點會交替出現(xiàn)。2.Grundy博弈Grundy博弈是一個分錢幣的游戲。有一堆數(shù)目為N的錢幣,由兩位選手輪流進行分堆,要求每個選手每次只把其中某一堆分成數(shù)目不等的兩小堆。例如,選手甲把N分成兩堆后,輪到選手乙就可以挑其中一堆來分,如此進行下去,直到有一位選手無法把錢幣再分成不相等的兩堆時就得認輸。2.Grundy博弈設初始狀態(tài)為(7,MIN),建立問題的狀態(tài)空間圖,圖中所有終結點均表示該選手必輸?shù)那闆r,取勝方的目標是設法使棋局發(fā)展為結束在對方走步時的終結點上。(7)(

7、6,1)(5,2)(4,3)(5,1,1)(4,2,1)(3,2,2)(3,3,1)(4,1,1,1)(3,2,1,1)(2,2,2,1)(3,1,1,1,1)(2,2,1,1,1)(2,1,1,1,1,1)對方-min先走我方-max勝ABC2.Grundy博弈有向圖中有四個出度為零的結點:A,B,C結點A是MAX(我方)的搜索目標,而結點B,C則為MIN(對方)的搜索目標。2.Grundy博弈搜索策略要考慮的問題是:對MIN走步后的每一個MAX結點,必須證明MAX對MIN可能走的每一個棋局對弈后能獲勝,即MAX必須考慮應付MIN的所有招法

8、,這是一個與的含意,因此含有MAX符號的結點可看成與結點。2.Grundy博弈對MAX走步后的每一個MIN結點,只須證明MAX有一步能走贏就可以,即MAX只要考慮能

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