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《vray for sketchup渲染教程②——材質(zhì)篇》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、V-RAYFORSKETCHUP渲染教程②——材質(zhì)篇前一篇的教程是關(guān)于渲染參數(shù)的設(shè)定方法,我已經(jīng)盡量濃縮了~很少用到的參數(shù)我就不提及了,畢竟我們不需要制作商業(yè)化效果圖,若是全部解析便會沉冗、沒有意義。本篇也一樣,我將會重點講解建筑中常用材質(zhì)的設(shè)定方法以及重要材質(zhì)參數(shù)的講解。還是那句話,大家看到有什么不對就提出來~~我會認(rèn)真修正!先允許我吐槽一下vrayforsketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,這個暑假才開始接觸su和VFS,個人感覺VFS局限性較大,好多操作的非常的不便。首先是點擊渲染后等待場景
2、載入的那段時間實在是太長了,就算是最新的1.6beta版本提速了,個人感覺只是小場景的載入速度提升了而已,而max中,那是瞬間的事。材質(zhì)編輯十分不方便,在視口中只能預(yù)覽漫反射貼圖在模型上的平鋪狀態(tài),反射折射凹凸通道就不能顯示,只能靠反復(fù)猜反復(fù)測試,而且每次調(diào)材質(zhì)都要手動點擊預(yù)覽才能更新至最新的狀態(tài),也不能清晰的看見材質(zhì)個個圖層的層級關(guān)系,只能靠記憶力。。。。。置換貼圖在模型轉(zhuǎn)角處會炸裂開...而在max中可以用平滑組或者vraydisplacement3d模式的“保持連續(xù)性”來解決問題,不知道有沒有大神知道解
3、決辦法....球形的對象貼貼圖各種麻煩,沒有包裹模型等等等........啊啊啊啊??!吐槽完了,抱歉!首先允許我啰嗦一下,讓我簡單地闡述一下材質(zhì)的作用,希望大家耐心的看完這一小段。通常當(dāng)建好模以后,就會按照之前設(shè)想給模型貼上材質(zhì),相信很多初學(xué)者都有這樣的經(jīng)驗,貼完材質(zhì)以后渲染出來就像一個玩具,而不像一個建筑,尤其是模型較為簡單的情況下,感覺會更加突兀。個人覺得是場景的“復(fù)雜”程度影響了整體的真實性,這個“復(fù)雜”不單是指模型形體有多豐富,這個“復(fù)雜”包含了模型的復(fù)雜程度和材質(zhì)、燈光的復(fù)雜程度,整體越是“復(fù)雜”的
4、場景,就越是能干擾人的判斷,只要能把握住人對現(xiàn)實世界的印象的捕捉規(guī)律,就能創(chuàng)造出所謂“真實”。假如是一個非常復(fù)雜的城市模型,也許隨便給些材質(zhì)就能渲出不錯的感覺來,但要是只給你一堵墻,也就是一個長方體,如何處理它的材質(zhì),如何做出一堵墻的感覺來,是有一定學(xué)問的。在模型簡單的情況下,就應(yīng)該提升材質(zhì)的細節(jié)程度,把握材質(zhì)的特征,這就需要我們對材質(zhì)的理解、豐富的想象能力和對軟件的靈活運用。下面是我用3dsmax制作的一個場景,可見建筑的模型非常簡單。要是只簡單地根據(jù)自己的意愿往上貼貼圖而沒有思考應(yīng)有的細節(jié),就很有可能渲染
5、出下圖那樣拙劣的效果【我是故意做得特別挫,以增強前后的對比,咳咳】要想把整體做得更真實,更“有感覺”,就應(yīng)該豐富材質(zhì)的細節(jié),給背景增添細節(jié),如果機子比較好的同學(xué),可以像我一樣把背景的模型也做出來,或者后期在ps里增加背景細節(jié)(效果當(dāng)然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的樹【其實只有一棵樹,其他都是通過復(fù)制移動旋轉(zhuǎn)縮放弄出來的】,多邊形非常豐富,還有幾何體的草【進階教程中我會講述全景制作方法,而這篇教程只重點講材質(zhì)】第二張便是最終效果圖??梢钥吹浇ㄖ膲γ嫔嫌械奈酃负退疂n,顯得豐富自然而不像
6、之前那樣單調(diào)、和周圍缺乏聯(lián)系。這樣的表現(xiàn)水平已經(jīng)可以應(yīng)付建筑設(shè)計的表現(xiàn)了,若是繼續(xù)細化下去,采用三至四種顏色的樹葉和草,增加樹種,豐富泥地效果等等,就可以做出傳說中的照片級效果圖??梢姟皬?fù)雜”在實現(xiàn)真實效果中是非常重要的,越是簡單的越是難以控制難以把握。而增加材質(zhì)的細節(jié),并不是盲目的添加,這就需要對材質(zhì)有一定的理解。有些同學(xué)說,“我想用xx材質(zhì)來做這個表皮,我要的就是那種感覺,但是我做不出來”,我想說這是對那種材質(zhì)不夠了解,也許真做出來以后,感覺會跟想象中的相差較遠。同樣的模型,不同的材質(zhì)可能會有著完全不一樣
7、的整體氛圍,而材質(zhì)表現(xiàn)的準(zhǔn)確度也影響著整體效果。下面用@doffee的模型做簡單的一組演示。以上的材質(zhì)將會在接下來的內(nèi)容中進行講解...好...啰嗦完了。以下講解分為①材質(zhì)面板參數(shù)講解②建筑常用材質(zhì)參數(shù)快速設(shè)定(直接給出參數(shù))③如何簡單篩選貼圖圖片一,vray材質(zhì)面板首先介紹一下材質(zhì)面板。相信大家已經(jīng)已經(jīng)知道怎樣給對象賦予材質(zhì),就是點su工具欄里那個油漆桶一樣的東西或者在鍵盤上按b鍵,就會彈出su的材質(zhì)面板,選定材質(zhì)之后就可以把它應(yīng)用到場景對象中,此時只需按住alt鍵,鼠標(biāo)變成一根吸管,再去吸取場景中所要編輯
8、的材質(zhì),然后點擊vray工具欄中的M,打開vray材質(zhì)面板。漫反射:就是物體表面的顏色,可以通過點擊來改變顏色?;蛘呖梢栽谔砑淤N圖。這里我隨便加了一張位圖。展開“貼圖”面板,可以看到各種參數(shù)。這里重點講解凹凸貼圖和置換貼圖,其他一般用不上就不展開解釋了。凹凸貼圖:顧名思義,就是可以產(chǎn)生凹凸感的貼圖。此處作簡單的演示。下面第一張是只帶有漫反射的材質(zhì),而第二張是在第一張基礎(chǔ)上添加了凹凸貼圖的效果。可以看