maya角色-舞動女孩maya建模畢業(yè)論文

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1、畢業(yè)設(shè)計(論文)題目:學(xué)習(xí)中心:專業(yè):年級:姓名:學(xué)號:指導(dǎo)教師:年月日設(shè)計作品畢業(yè)設(shè)計作品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢業(yè)設(shè)計作品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢業(yè)設(shè)計作品作品名稱:Maya角色-舞動女孩畢業(yè)設(shè)計作品設(shè)計報告目錄摘要、關(guān)鍵詞…………………………………………………………………………8一、Maya建模介紹……………………………………………………………………9二、角色建模的原則…………………………………………………………………12三、角色建模的流程…………………………………………………………………14四、設(shè)計理念………………………………………………………………………1

2、8五、設(shè)計定位………………………………………………………………………18六、設(shè)計作品………………………………………………………………………21結(jié)束語…………………………………………………………………………………22致謝…………………………………………………………………………………23參考文獻(xiàn)………………………………………………………………………………24摘要:中國的動漫產(chǎn)業(yè)僅處于初級發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然緩慢。如今我國動漫產(chǎn)業(yè)在政策和市場的雙重作用下,啟動勢頭強勁,并拉開了激烈的競爭序幕。目前雖然采取了不少如限制國外動畫片在我國電視頻道上的播放的措施政策,以扶植本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

3、但是,從根本上看,動漫產(chǎn)業(yè)的成長有其自身的規(guī)律,尤其需要一個公正、公平、寬松有序的良好市場環(huán)境,一棵小苗要長成參天大樹是需要通過時間來慢慢見證的,我們有理由相信:中國的動漫產(chǎn)業(yè)明天會更好!關(guān)鍵詞:MAYA建模、建模技巧、建模方法。淺談Maya建模介紹一、建模之前的考慮(一)Maya多邊行建模介紹其實在建造一個模型之前,我們心里要仔細(xì)思考它的結(jié)構(gòu),要對這個模型要有一定的了解,如果對自己要建造的模型一概不知的話,那建造出來的模型會不夠真實,會缺乏細(xì)節(jié)。建模有很多中方式,如基礎(chǔ)模型:基礎(chǔ)模型是多邊形模型,隨后它將被轉(zhuǎn)化成細(xì)分表面模型??梢允褂肕aya的ConvertPolytoSubdivi

4、sionSurface命令來完成。細(xì)分表面模型:細(xì)分表面模型的英文簡寫是Sub-d,我這里所指的細(xì)分表面模型是由基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)化而來的細(xì)分表面模型。不管你使用那種建模技術(shù),NURBs、多邊形還是細(xì)分表面,它們都各有優(yōu)缺點。但是,如果要制作一個復(fù)雜的生物體模型,細(xì)分表面技術(shù)比NURBs技術(shù)要有優(yōu)勢。首先,細(xì)分表面技術(shù)既可以讓我們以多邊形建模的方式進(jìn)行工作,又可以得到象NURBs模型一樣的平滑表面,而無需象NURBs模型那樣,需要進(jìn)行復(fù)雜的編輯工作,才能維持各個面片之間的連續(xù)性。其次,使用細(xì)分表面技術(shù)可讓整個模型保持為單一模型表面的同時,仍然擁有非常復(fù)雜的細(xì)節(jié)。這可以大大簡化隨后的角色裝配和貼

5、圖繪制工作(當(dāng)然,如果需要,也可以把模型分成若干個部分)。比如,可以使用一張UV貼圖覆蓋整個模型表面。而不象NURBs模型那樣,要為每個模型面片分配UV貼圖。在細(xì)分表面模型上,既可以任意地布置網(wǎng)格線的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),也可以專門定制它們,使得整個模型得到最大的優(yōu)化,而不象NURBs模型那樣比較難于控制。這種優(yōu)化的直接結(jié)果就是,模型比較簡潔。在這里,簡潔的含義就是這個模型的數(shù)據(jù)量比較小。經(jīng)過特別設(shè)計的模型網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)還可以使模型表面產(chǎn)生比較平滑的變形結(jié)果,而不象NURBs模型那樣需要很密集的模型面片。最后,由于細(xì)分表面模型是由多邊形模型轉(zhuǎn)化而來,這意味著既可以使用基礎(chǔ)模型(多邊形模型)構(gòu)建大致形

6、狀,又可以通過較高的細(xì)分層級修改細(xì)節(jié)。而不象NURBs模型那樣任何對細(xì)節(jié)的修改,都會影響到整體的形狀和網(wǎng)格線拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(二)盡量是四邊形盡管許多軟件都能夠?qū)哂?邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型進(jìn)行渲染,但是盡量使用4邊多邊形仍然不失為一種最好的選擇,有時甚至是必需的。因為在進(jìn)行計算時,大多數(shù)的軟件都使用Catmul-Clark算法,但是對于具有3邊或者5邊多邊形面片構(gòu)成的模型,計算結(jié)果并不完美。對于Maya軟件來說,盡管它可以對具有3條邊以上的面片構(gòu)成的細(xì)分表面模型進(jìn)行計算,但截止到目前為止(2003年11月),MentalRay渲染器還只能對基礎(chǔ)網(wǎng)格(細(xì)分層級為1)為4邊形面片的細(xì)分

7、表面模型進(jìn)行渲染(MentalRay渲染器已經(jīng)是Maya的內(nèi)嵌渲染器)。使用這種帶有奇數(shù)邊的多邊形表面所帶來的第一個問題就是表面的平滑問題,在生物模型或者一些需要圓滑表面的模型上,三角形面片(三邊多邊形)會引起褶皺,而5邊面片會稍好一些,但也不是很完美。明白了上面存在的問題后,就可以對其加以利用,使最終結(jié)果盡量好一些?,F(xiàn)在,我們將基礎(chǔ)模型轉(zhuǎn)換成細(xì)分表面模型,然后在此細(xì)分表面模型的細(xì)分層級1上,分析一下會有什么樣的結(jié)果。假設(shè)建一個手臂模型模型代表

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