關(guān)于網(wǎng)絡(luò)教育游戲的幾點(diǎn)思考

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1、關(guān)于網(wǎng)絡(luò)教育游戲的幾點(diǎn)思考摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的迅速發(fā)展,教育網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸得到許多教育專家和游戲開發(fā)商的重視。本文描述了關(guān)于網(wǎng)絡(luò)教育游戲的一些思考,主要從兩個(gè)方面來進(jìn)行:(1)教育游戲的設(shè)計(jì);(2)教育游戲的應(yīng)用。而教育游戲的設(shè)計(jì)又主要是從故事性、社會(huì)性、多樣性和激勵(lì)性這四個(gè)方面來闡述的。同時(shí)還對(duì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲做了相應(yīng)的展望。?  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)教育游戲 設(shè)計(jì) 應(yīng)用?  近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲異軍突起。據(jù)統(tǒng)計(jì):2000年網(wǎng)絡(luò)游戲在中國剛剛起步,當(dāng)年的市場(chǎng)規(guī)模僅有3000萬人民幣,到2004年達(dá)到了24.7億元,2005年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)290萬,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)61億元,比2

2、004年增長51%,而到了2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)則達(dá)到了128億元,同時(shí)據(jù)2008年1月16日發(fā)布的《2007年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)突破4000萬。來自于17173的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要職業(yè)是學(xué)生,占19%。而在18歲以下的網(wǎng)民中,有73.7%的青少年網(wǎng)民都玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。目前中小學(xué)生游戲時(shí)間是平均每周3.3個(gè)小時(shí),每周游戲時(shí)間超過10個(gè)小時(shí)的占中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的5.5%。?  從以上的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度不容小覷,網(wǎng)絡(luò)游戲的群體主要為青少年這一現(xiàn)狀也需要得到社會(huì)各界極大的關(guān)注。值得可喜的是

3、,如何將網(wǎng)絡(luò)游戲中積極的一面應(yīng)用于教育中得到了越來越多人的重視。在這樣的形式下,網(wǎng)絡(luò)教育游戲(EdutainmentbasedonInternet)也就營運(yùn)而生了。目前,教育類網(wǎng)絡(luò)游戲已越來越多。在2002年秋季舉行的國際GameOnline會(huì)議上,更是有數(shù)位教育專家建議,將商用性的娛樂游戲整合到學(xué)校課程中可能有助于燃起學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,從而提高學(xué)生的上學(xué)興致(Egenfeldt一Nielsen,2003)。從動(dòng)機(jī)角度上來說,教育游戲確實(shí)可以使一些被動(dòng)學(xué)習(xí)的學(xué)生主動(dòng)地去接受學(xué)習(xí)。在國內(nèi),一些企業(yè)開始了這方面的嘗試和探索,珠海奧卓爾公司的系列教育游戲軟件、上海昱泉公司的“游戲?qū)W堂”、創(chuàng)新未

4、來公司的“wawayaya”、深圳市南天門公司的游戲式英語學(xué)習(xí)產(chǎn)品《幻境游學(xué)》、由“K12教育網(wǎng)”聯(lián)合“三辰卡通企業(yè)集團(tuán)”、“智冠電子”等相關(guān)單位共同開發(fā)的中國第一款大型教育網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)《K12play快樂教育世界》(www.K12play.com),以及北京中教電信有限公司近期推出一款將教育與游戲相結(jié)合的產(chǎn)品《真知探索》。在國外,比較典型的有北美Kaboose公司的“Funschool”,在這里面有涉及到數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、歷史和地理,體育,音樂和美術(shù)這幾個(gè)方面的一系列在線游戲[1],美國探索頻道的“Cosmeo”,一個(gè)專業(yè)的學(xué)習(xí)網(wǎng)站,其中有關(guān)于數(shù)學(xué)、科學(xué)等學(xué)科的一系列在線小游戲,[2

5、]美國“Shepparedsoftware”,這是一個(gè)專業(yè)的教育游戲網(wǎng)站,其宗旨是“Wemakelearningfun”,里面包含了英語詞匯、數(shù)學(xué)、歷史、科學(xué)、數(shù)學(xué)等學(xué)科的游戲,種類繁多。[3]諾貝爾基金會(huì)的官方網(wǎng)站“Nobelprize.org”的“Educationalgames”,其中有所有關(guān)于獲得諾貝爾獎(jiǎng)的學(xué)科成果的游戲。[4]還有EducationalGamesForKids.com。[5]?  不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)教育游戲?yàn)閷W(xué)生在課后學(xué)習(xí)知識(shí)提供了一種全新的途徑,使學(xué)生能夠在學(xué)習(xí)中體驗(yàn)到樂趣,在游戲中學(xué)到知識(shí),寓教于樂。但筆者在體驗(yàn)一些網(wǎng)站中提供的網(wǎng)絡(luò)教育游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)許多游戲的設(shè)

6、計(jì)并不盡人意,針對(duì)在游戲中出現(xiàn)的問題,有了對(duì)以下二個(gè)方面問題的思考:?  1.教育游戲的設(shè)計(jì)?  教育游戲,顧名思義就是要在游戲中使“教育性”和“游戲性”得到融合。這就需要我們?cè)诮逃c游戲之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。如果一個(gè)教育游戲缺少“游戲性”,它就無法吸引學(xué)生:如果一個(gè)教育游戲充滿了“游戲性”,就很可能因?yàn)檫^多的游戲成分而不可能被教師、家長或教育當(dāng)局采用。[6]如盛大公司耗時(shí)近半年精心打造并作為共青團(tuán)成立85周年特殊禮物的“學(xué)雷鋒”游戲,由于耐玩度實(shí)在太低,只能吸引低齡兒童,而對(duì)10多歲的中學(xué)生來說,大都感覺索然無味。在體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)教育游戲的過程中,發(fā)現(xiàn)許多教育游戲只是游戲與知識(shí)的簡單嫁接,游

7、戲中太過注重知識(shí)的傳授性,而忽略了游戲本身應(yīng)具有的趣味性。玩家在玩游戲的過程中缺乏同伴者之間的合作和競爭,在這些游戲中,游戲玩家往往只是獨(dú)自進(jìn)行游戲,無與同伴交流的平臺(tái)。游戲的內(nèi)容與背景知識(shí)也通常比較簡單,沒有情節(jié)在里面,像現(xiàn)在許多的熱門游戲,大話西游,仙劍奇?zhèn)b傳,都有一個(gè)特定的故事情節(jié)在里面,吸引者游戲玩家去玩。?  如何讓EBI變得更加有趣味性,是一個(gè)值得廣大教育工作者和游戲開發(fā)商思考的問題。我想一個(gè)能吸引學(xué)生去玩的教育游戲,應(yīng)該具有以下幾

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