使用flash骨骼工具制作角色動畫

使用flash骨骼工具制作角色動畫

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頁數:57頁

時間:2018-05-10

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1、使用Flash骨骼工具制作角色動畫AdobeFlashCS4專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很便捷地把符號(Symbol)連接起來,形成父子關系,來實現我們所說的反向運動(InverseKinematics)。整個骨骼結構也可稱之為骨架(Armature)。你可以把骨架應用于一系列影片剪輯(MovieClip)符號上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。這篇文章介紹了如何使用符合和形狀創(chuàng)建一個基本的骨骼結構,并應用這些技術使一個卡通角色在一個場景中走動。要求如果想要充分理解和掌握這篇文章,你需要

2、如下的軟件和文件:FlashCS4專業(yè)版·試用·購買示例文件·monkey_files.zip(ZIP,1.1MB)預備知識對Flash的創(chuàng)作界面有基本了解,懂得符號并能夠創(chuàng)建簡單的時間線動畫。你應該清楚Flash繪圖工具的區(qū)別、有效的符號使用,以及文檔管理的最佳實踐(詳見在Flash中設計動畫角色*)。使用Flash骨骼工具制作角色動畫骨骼工具基礎你可以使用骨骼工具來創(chuàng)建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構建一個符號的基本骨架吧:1.創(chuàng)建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript3.0。骨骼工具只和AS3.0文檔配合

3、使用(見圖1)。圖1:在“新建文檔”面板中選擇ActionScript3.0文件1.在舞臺(Stage)上畫一個對象。在本文范例中,為了讓其簡單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個基本的形狀。2.一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉換成一個影片剪輯或者是圖形符號。3.你需要更多的對象來創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復制剛剛創(chuàng)建符號即可,按住Alt鍵(Windows)或者Option鍵(MacOS)并把符號拖動到一個新位置上。Flash在你每次點擊拖拽的時候都會復制一個實例。多重復幾次這個過程,來創(chuàng)建相同符號的多個實例(見圖2)。圖2:水平對齊的同一符號的多個實例4.

4、把這些對象連接起來創(chuàng)建骨架。在工具面板(見圖3)中選擇骨骼工具(X)。圖3:工具面板中的骨骼工具1.確定骨架中的父/根符號實例。這個符號實例將會是骨骼的第一段。拖向下一個符號實例來把它們連接起來。當你松開鼠標的時候,在兩個符號實例中間將會出現一條實線來表示骨骼段(見圖4)。圖4:連接兩個符號實例的骨骼段2.重復這個過程把第二個符號實例和第三個實例連接起來。通過不斷從一個符號拖向另一個來連接它們,直到所有的符號實例都用骨骼連接起來了(見圖5)。圖5:連接了所有符號實例的完整骨架3.接下來的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈

5、條中的最后一節(jié)骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠實時控制了(見圖6)。圖6:為動畫準備好了的完整骨架通過增加IK(反向運動)跨度的幀數就很容易給骨架增加動畫,點擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(見圖7)。把幀指示器指向指向新的幀數,并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當前幀數上插入一個關鍵幀,并在IK跨度上進行動作的內插。圖7:增長IK的跨度并將幀指示器指向最后一幀祝賀你!你已經能夠在Flash里面使用骨骼工具創(chuàng)建一個簡單的骨架動畫了。你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內部創(chuàng)建一個骨架。這可是一個讓人激動的創(chuàng)建形狀動畫的方式,在之前的

6、Flash中從未有過。我通常使用這項技術來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。讓我們從一個又高又細的矩形開始吧。你甚至可以使用細部選擇工具(Subselectiontool,快捷鍵A)把一段變得更窄來做成尾巴的樣子(見圖8)。圖8:使用矩陣工具和細部選擇工具創(chuàng)建的向量圖形1.選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部(根)開始,在形狀內部點擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候,Flash會把轉換為一個IK形狀對象。圖9:添加了根骨骼后的基本尾巴形狀1.繼續(xù)向上一個接一個地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼逐漸的長度逐漸變

7、短,這樣越到尾部關節(jié)會越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。當完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應該看起來如圖10一般。圖10:完成后的形狀骨架1.使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因為非常直的尾巴看起來并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,如圖11所示。圖11:骨架的初始位置1.在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點擊后面的幀數并按F5(插入關鍵幀),或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要創(chuàng)建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。2.把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后

8、一幀上,按F6插入一個關鍵幀。這樣在IK跨度的最后會插入一個關鍵幀,在關鍵幀中包含了相同的骨架位置(見圖12)。圖12:用于創(chuàng)建無縫循環(huán)的頭尾關鍵幀相同的IK跨度1

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