國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

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1、手機(jī)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告本報(bào)告?針對(duì)市場(chǎng):國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲市場(chǎng);?針對(duì)類型:?jiǎn)螜C(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、社交游戲;?數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢、游戲邦、清科研究、海納;一、概述1.1、手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀隨著智能手機(jī)的迅速普及,與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為國(guó)內(nèi)各廠商關(guān)注的焦點(diǎn),中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)目前仍然以單機(jī)版游戲?yàn)橹鳎W(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來(lái),在電信運(yùn)營(yíng)商和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商的聯(lián)合推動(dòng)下,中國(guó)的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。目前的手機(jī)游戲數(shù)量眾多,但

2、是質(zhì)量和內(nèi)容無(wú)法滿足現(xiàn)有玩家需求,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商自主開(kāi)發(fā)能力與國(guó)外開(kāi)發(fā)商比較,力量相對(duì)薄弱。目前的手機(jī)游戲大多來(lái)自于國(guó)外,日、韓、歐美等地開(kāi)發(fā)的游戲幾乎占據(jù)了中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)80%的游戲內(nèi)容。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商在我國(guó)已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過(guò)數(shù)十家。目前常見(jiàn)的手機(jī)平臺(tái)有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒(méi)有絕對(duì)的界限。1.2、手機(jī)游戲未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1.2.1、手機(jī)游戲與其他創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)相互融合,呈現(xiàn)“多元娛樂(lè)”發(fā)展趨勢(shì)手機(jī)游戲在與其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融合,優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在兩個(gè)方面

3、:一方面,將汲取融合優(yōu)秀的動(dòng)漫、影視、網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)作品等相關(guān)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特色內(nèi)容資源,彌補(bǔ)本行業(yè)內(nèi)容單一、創(chuàng)意不足的缺勢(shì);另一方面,融合發(fā)展將使手機(jī)游戲產(chǎn)品多樣化,在進(jìn)一步融合網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、SNS等娛樂(lè)應(yīng)用特色的同時(shí),成長(zhǎng)為“多元娛樂(lè)”產(chǎn)品,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。1.2.2、手機(jī)游戲市場(chǎng)參與主體的多元化,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈手機(jī)游戲行業(yè)的參與者逐漸多元化,除原有的手機(jī)游戲廠商以外,中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信相繼通過(guò)手機(jī)游戲基地化模式全面切入,傳統(tǒng)影視行業(yè)廠商通過(guò)并購(gòu)或聯(lián)合運(yùn)營(yíng)方式、互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過(guò)產(chǎn)品外延方式等,均

4、已加速在手機(jī)游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局。1.2.3、手機(jī)游戲的盈利模式多樣化發(fā)展,主體仍借鑒PC網(wǎng)游盈利模式手機(jī)游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,如按時(shí)收費(fèi)、包月收費(fèi)、道具收費(fèi)、廣告內(nèi)置收費(fèi)等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機(jī)游戲的盈利方式指明方向。1.2.4、成功的手機(jī)游戲,將最大化利用手機(jī)游戲用戶的“碎片時(shí)間”一般手機(jī)游戲用戶平均玩游戲的時(shí)間大約為15分鐘,使得用戶的黏性大大增加。其設(shè)計(jì)的過(guò)關(guān)難度和游戲時(shí)間的關(guān)系處理十分專業(yè)。從用戶體驗(yàn)上看,一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲,必然考慮到了如何充分利

5、用手機(jī)游戲用戶的“碎片時(shí)間”。1.2.5、手機(jī)游戲,其用戶數(shù)量將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)PC游戲用戶數(shù)量隨著中國(guó)與日本、韓國(guó)、新加坡、馬來(lái)西亞、臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū)在3G業(yè)務(wù)上深入合作,中國(guó)乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內(nèi)潛力最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),截至2010年年底,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.03億。預(yù)計(jì)在未來(lái)一兩年內(nèi),手機(jī)上的游戲用戶數(shù)量將超過(guò)傳統(tǒng)PC游戲用戶。1.2.6、國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲用戶,更多的喜歡單機(jī)版免費(fèi)的手機(jī)游戲因?yàn)樵趪?guó)內(nèi),手機(jī)游戲用戶在付費(fèi)環(huán)節(jié)上,以及在使用習(xí)慣上,還是會(huì)和國(guó)外有所不同,截止目前,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游

6、戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機(jī)版免費(fèi)的手機(jī)游戲。國(guó)內(nèi)各個(gè)游戲廠商,可通過(guò)免費(fèi)的手機(jī)游戲積累用戶,達(dá)到一定量時(shí),可通過(guò)合理的精準(zhǔn)廣告投放獲得收益。1.2.7、隨著技術(shù)的發(fā)展,與市場(chǎng)的成熟,會(huì)逐漸形成各自的“游戲云平臺(tái)”P(pán)C游戲與手機(jī)游戲的界限將會(huì)逐步消失,同一款游戲,可通過(guò)不同類型的終端設(shè)備進(jìn)行參與,形成“游戲云平臺(tái)”,同一款游戲,可通過(guò)不同類型的終端設(shè)備接入游戲云,例如:手機(jī)、PC、平板電腦、上網(wǎng)本,都可以作為同一款游戲的入口設(shè)備。1.2.8、好的手機(jī)游戲產(chǎn)品,可以更多的進(jìn)行延伸式發(fā)展比如一個(gè)好的游戲

7、,可以延伸成電子商務(wù)產(chǎn)品、社交平臺(tái)、廣告平臺(tái)等,這種延伸式的發(fā)展優(yōu)點(diǎn)在于能夠給用戶一種多維的體驗(yàn),并且游戲廠商可以通過(guò)延伸式發(fā)展,擴(kuò)大收入范圍,但與此同時(shí),風(fēng)險(xiǎn)在于模糊了游戲產(chǎn)品功能定位。1.2.9、手機(jī)社交游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展前景巨大伴隨著這幾年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)SNS的發(fā)展,造就了一批成功的社區(qū)游戲廠商。但進(jìn)行移動(dòng)社交游戲應(yīng)用開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)商卻異常稀缺,目前移動(dòng)SNS還沒(méi)有形成自有的特色應(yīng)用,大部分的應(yīng)用及內(nèi)容移植于PC互聯(lián)網(wǎng),用戶體驗(yàn)均未取得突破性進(jìn)展,因此手機(jī)社交游戲市場(chǎng)未來(lái)前景巨大。1.3、整體數(shù)據(jù)分析1.

8、3.1、手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模根據(jù)艾瑞咨詢與GPC和IDC的兩項(xiàng)調(diào)查顯示,2011年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)和手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)收入分別達(dá)到39億元和17億元,同比增速分別為51.6%和86.8%。我們認(rèn)為未來(lái)三年將延續(xù)高速增長(zhǎng)趨勢(shì),預(yù)計(jì)2011-2014年手機(jī)游戲市場(chǎng)和手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)收入年均復(fù)合增速將分別達(dá)到37.0%和41.3%。1.3.2、手機(jī)游戲滲透率來(lái)自于易觀國(guó)際的信息顯示,手機(jī)游戲是國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶中最受歡迎的免費(fèi)/付費(fèi)應(yīng)用。78.4%的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

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