國內外手機游戲市場分析報告

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1、手機游戲市場分析報告本報告?針對市場:國內外手機游戲市場;?針對類型:單機游戲、網(wǎng)絡游戲、社交游戲;?數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢、游戲邦、清科研究、海納;一、概述1.1、手機游戲行業(yè)現(xiàn)狀隨著智能手機的迅速普及,與3G網(wǎng)絡的快速發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)的相關業(yè)務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國手機游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動下,中國的手機游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。目前的手機游戲數(shù)量眾多,但

2、是質量和內容無法滿足現(xiàn)有玩家需求,國內手機游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據(jù)了中國手機游戲市場80%的游戲內容。據(jù)相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,手機游戲開發(fā)商在我國已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數(shù)十家。目前常見的手機平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限。1.2、手機游戲未來發(fā)展趨勢1.2.1、手機游戲與其他創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)相互融合,呈現(xiàn)“多元娛樂”發(fā)展趨勢手機游戲在與其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融合,優(yōu)勢體現(xiàn)在兩個方面

3、:一方面,將汲取融合優(yōu)秀的動漫、影視、網(wǎng)絡游戲、文學作品等相關創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特色內容資源,彌補本行業(yè)內容單一、創(chuàng)意不足的缺勢;另一方面,融合發(fā)展將使手機游戲產(chǎn)品多樣化,在進一步融合網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、SNS等娛樂應用特色的同時,成長為“多元娛樂”產(chǎn)品,進一步提升用戶體驗。1.2.2、手機游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈手機游戲行業(yè)的參與者逐漸多元化,除原有的手機游戲廠商以外,中國移動、中國電信相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,傳統(tǒng)影視行業(yè)廠商通過并購或聯(lián)合運營方式、互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過產(chǎn)品外延方式等,均

4、已加速在手機游戲領域進行布局。1.2.3、手機游戲的盈利模式多樣化發(fā)展,主體仍借鑒PC網(wǎng)游盈利模式手機游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網(wǎng)絡游戲的盈利模式,如按時收費、包月收費、道具收費、廣告內置收費等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機游戲的盈利方式指明方向。1.2.4、成功的手機游戲,將最大化利用手機游戲用戶的“碎片時間”一般手機游戲用戶平均玩游戲的時間大約為15分鐘,使得用戶的黏性大大增加。其設計的過關難度和游戲時間的關系處理十分專業(yè)。從用戶體驗上看,一款優(yōu)秀的手機游戲,必然考慮到了如何充分利

5、用手機游戲用戶的“碎片時間”。1.2.5、手機游戲,其用戶數(shù)量將遠遠超越傳統(tǒng)PC游戲用戶數(shù)量隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區(qū)在3G業(yè)務上深入合作,中國乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯(lián)網(wǎng)市場,截至2010年年底,中國手機網(wǎng)民規(guī)模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數(shù)量將超過傳統(tǒng)PC游戲用戶。1.2.6、國內手機游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的手機游戲因為在國內,手機游戲用戶在付費環(huán)節(jié)上,以及在使用習慣上,還是會和國外有所不同,截止目前,國內的手機游

6、戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機版免費的手機游戲。國內各個游戲廠商,可通過免費的手機游戲積累用戶,達到一定量時,可通過合理的精準廣告投放獲得收益。1.2.7、隨著技術的發(fā)展,與市場的成熟,會逐漸形成各自的“游戲云平臺”PC游戲與手機游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺”,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:手機、PC、平板電腦、上網(wǎng)本,都可以作為同一款游戲的入口設備。1.2.8、好的手機游戲產(chǎn)品,可以更多的進行延伸式發(fā)展比如一個好的游戲

7、,可以延伸成電子商務產(chǎn)品、社交平臺、廣告平臺等,這種延伸式的發(fā)展優(yōu)點在于能夠給用戶一種多維的體驗,并且游戲廠商可以通過延伸式發(fā)展,擴大收入范圍,但與此同時,風險在于模糊了游戲產(chǎn)品功能定位。1.2.9、手機社交游戲市場未來的發(fā)展前景巨大伴隨著這幾年國內互聯(lián)網(wǎng)SNS的發(fā)展,造就了一批成功的社區(qū)游戲廠商。但進行移動社交游戲應用開發(fā)的開發(fā)商卻異常稀缺,目前移動SNS還沒有形成自有的特色應用,大部分的應用及內容移植于PC互聯(lián)網(wǎng),用戶體驗均未取得突破性進展,因此手機社交游戲市場未來前景巨大。1.3、整體數(shù)據(jù)分析1.

8、3.1、手機游戲市場規(guī)模根據(jù)艾瑞咨詢與GPC和IDC的兩項調查顯示,2011年中國手機游戲市場和手機網(wǎng)游市場收入分別達到39億元和17億元,同比增速分別為51.6%和86.8%。我們認為未來三年將延續(xù)高速增長趨勢,預計2011-2014年手機游戲市場和手機網(wǎng)游市場收入年均復合增速將分別達到37.0%和41.3%。1.3.2、手機游戲滲透率來自于易觀國際的信息顯示,手機游戲是國內移動互聯(lián)網(wǎng)用戶中最受歡迎的免費/付費應用。78.4%的移動互聯(lián)網(wǎng)

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