mmo游戲數(shù)值框架概述(偏模擬方向)

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1、MMO游戲數(shù)值框架概述(偏模擬方向)?作者:雪焰??2011-8-14?以下為文字內(nèi)容:概述:本文討論了以下幾個(gè)模塊:  1.國內(nèi)游戲數(shù)值的現(xiàn)狀  2.游戲數(shù)值策劃所需要具備的素質(zhì)  3.數(shù)值策劃的職業(yè)規(guī)劃  4.數(shù)值策劃對游戲能控制的程度  5.框架設(shè)計(jì)和一些數(shù)值技巧  6.計(jì)算方法  7.設(shè)計(jì)思路問題  注:本文觀點(diǎn)是建立在成為一個(gè)好的數(shù)值策劃上,而并非是僅僅是成為數(shù)值策劃,個(gè)人覺得,任何人,任何水平都可以做數(shù)值策劃,但并非任何人,任何水平都能做好數(shù)值策劃。本文主討論框架設(shè)計(jì),不討論細(xì)節(jié)地方。也許前面的敘述會(huì)較長,請耐心看下去,也許會(huì)有您想要看到的東西。想噴的朋友隨意!國內(nèi)數(shù)值現(xiàn)狀:47 

2、 無論是看到,還是聽到,甚至被面試,總有人議論魔獸世界為什么會(huì)成功,或者說國內(nèi)游戲和魔獸的差距在哪,而且如此經(jīng)久不衰,許多人給出了各種各樣的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戲,但事實(shí)證明,并沒有游戲成功(注:本文并非想討論魔獸如何如何,僅僅為引出關(guān)于數(shù)值的討論)?! ∽鳛橐粋€(gè)游戲玩家,也許會(huì)說,它好玩,但這是一個(gè)毫無意義的答案,對于一個(gè)游戲開發(fā)者來說,基本就會(huì)從以下幾個(gè)方面來考慮,運(yùn)營,市場,研發(fā)?! ∈袌龊瓦\(yùn)營,沒什么好說的,大家都知道,魔獸世界的成功和它們沒有非常大的關(guān)系,而且作為游戲開發(fā)者,更關(guān)注的是研發(fā)層面?! τ谘邪l(fā)層面,關(guān)注的就是最基礎(chǔ)的三個(gè)點(diǎn),技術(shù)(程序),畫面(美

3、術(shù))和游戲性(策劃)。對于技術(shù)來說,我咨詢過不少的資深程序,確實(shí),國外比國內(nèi)要強(qiáng)不少,但頂多是功能更強(qiáng)或者更全面一些,肯定沒有強(qiáng)到有巨大的差距的程度(此處指的是重大功能缺失,并非指一些錦上添花的東西)?! ∶佬g(shù),國內(nèi)的美術(shù)水平不會(huì)比國外差,甚至某種意義上來說,比國外更好,而且對于魔獸來說,其畫面肯定比不過09年整得風(fēng)風(fēng)火火但又很快銷聲匿跡的永恒之塔。47  策劃,對于策劃方面來說,分的可能也就三方面,主要為系統(tǒng),數(shù)值,劇情。許多人說魔獸很大程度上因?yàn)閯∏槎晒?,但并非是這樣,魔獸的劇情是建立在魔獸3的基礎(chǔ)上才廣為流傳的,因?yàn)橛辛四ЙF3的成功,才有玩家對于其劇情而津津樂道。而并非因?yàn)閯∏椴艑?dǎo)致魔

4、獸3的成功,當(dāng)然,也不能否認(rèn)因?yàn)槟ЙF3的劇情的原因,給魔獸世界吸引了一大批的用戶,但這不會(huì)是大量用戶一直留在魔獸世界中的原因。除了早期的單機(jī)游戲外,就幾乎沒有過會(huì)因?yàn)閯∏槎粼诰W(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家。(注:此處并非想討論劇情是否重要的問題)  系統(tǒng),魔獸的系統(tǒng)做的確實(shí)相當(dāng)出色,但相對而言,我見過不少的制作人,也聽說過不少的設(shè)計(jì)理念,然后也看過和研究過不少游戲的系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,國內(nèi)不少游戲的系統(tǒng),無論是關(guān)聯(lián)性還是設(shè)計(jì)的巧妙性都不比魔獸差,甚至有的比魔獸好,但為什么卻達(dá)不到魔獸的高度?  最終的結(jié)論是,國內(nèi)的數(shù)值水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國外,而且并非設(shè)計(jì)思路的落后,而是執(zhí)行能力的落后。為什么這么說,從以下幾個(gè)

5、方面來說明:  首先從人員配置上來說:很少有公司的數(shù)值組會(huì)超過5個(gè)人,一般都1-2個(gè),這還是大公司,而對于小公司來說,甚至一個(gè)都沒有,而僅僅是一些從來沒干過數(shù)值而對數(shù)值有興趣的人在兼職。也許有人會(huì)說,要那么多數(shù)值干嘛,活有那么多么?其實(shí)對于策劃而言,工作量最大的就是數(shù)值,游戲內(nèi)的所有東西,除了資源和命名以外,所有東西都和數(shù)值有關(guān)。47  其次從重視程度上來說,在早期,因?yàn)槭袌鲈?,?dǎo)致游戲只要能上,就能賺錢,而且數(shù)值本身就是一個(gè)在大概念上兼容性比較強(qiáng)的東西,即即使有不平衡,有數(shù)值問題,游戲一樣能夠賺錢,而更有很多的人覺得,即使沒有數(shù)值,或者有簡單數(shù)值,游戲一樣能火,而在近幾年開始拼游戲品質(zhì)的時(shí)

6、候,更多公司更關(guān)注的是引擎的先進(jìn),畫面的優(yōu)化,功能的強(qiáng)大,卻很少有人關(guān)注到數(shù)值這一塊。甚至非常多人覺得數(shù)值策劃僅僅只是一個(gè)執(zhí)行,給系統(tǒng)干活的。而且非常多人,甚至非常多數(shù)值本身都覺得,數(shù)值是靠測出來的,而并非算出來的。但我想強(qiáng)調(diào)一個(gè)概念:如果數(shù)值能力夠,是可以不用測試的。(也許這句話很多人會(huì)嗤之以鼻,后文會(huì)具體講述原因)  再次從業(yè)者的素質(zhì)來說,很多數(shù)值策劃幾乎都沒有數(shù)值背景,不懂得好的計(jì)算方法,如何能夠快速高效并準(zhǔn)確的計(jì)算出值。曾經(jīng)看到過一篇帖子說,小學(xué)四年級就能做數(shù)值策劃,說實(shí)話,我很想笑,我并不否認(rèn)小學(xué)四年級就能做數(shù)值策劃,但要做好的數(shù)值策劃,這個(gè)說法純粹做夢,也許有人會(huì)覺得,數(shù)值策劃有那

7、么復(fù)雜么?我可以很負(fù)責(zé)任的說,如果想做精品,那么數(shù)值策劃就會(huì)那么復(fù)雜,復(fù)雜并非取決于數(shù)值本身,而取決于游戲是一個(gè)大世界,也許有人會(huì)說我這么光說理論是沒有說服力的,那么舉個(gè)例子,大家都知道暗黑2,這個(gè)游戲10多年了都經(jīng)久不衰,到現(xiàn)在還N多戰(zhàn)網(wǎng)不停開荒,想來大家都知道這個(gè)游戲里面只有這么幾個(gè)系統(tǒng):裝備(包含神符之語)、掉落、技能,一個(gè)純數(shù)值游戲。而它拋開操作行的話,就主要玩一個(gè)裝備搭配,從幾千幾萬件裝

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