新手?jǐn)?shù)值學(xué)習(xí)心得——公式是怎樣煉成的、mmo游戲數(shù)值建

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1、新手?jǐn)?shù)值學(xué)習(xí)心得——公式是怎樣煉成的、MMO游戲數(shù)值建模-明澈流風(fēng)-V1.0、MMO游戲數(shù)值框架概述(偏模擬方向)——歸納,總結(jié),疑問!一傷害判定邏輯與平均傷害傷害判定邏輯是游戲如何確定玩家某一行為的結(jié)果的計算,舉個例子,玩家操作角色攻擊怪物,是出現(xiàn)未命中、閃避、暴擊還是別的情況(具體有哪些每種游戲都不同),平均傷害則是在該邏輯模型下計算出傷害的期望值。傷害判定邏輯通常采用兩種模型,瀑布概率模型與圓桌概率模型。瀑布模型會按照優(yōu)先級的順序?qū)γ糠N情況進行獨立判斷,而圓桌概率模型則將所有情況放在一起,只進行一次判斷。這兩種概率算法各有各的適用范疇。瀑布概率適合各概率間相互影響較

2、小,概率發(fā)生有先后優(yōu)先級順序的概率系統(tǒng);圓桌概率適合各概率間相互影響較大,各概率間無次序或重量均等的概率系統(tǒng)。下面通過一個例子對兩種模型下進行平均傷害的計算,觀察其中的不同。設(shè)一個角色跟怪物對戰(zhàn),單次攻擊的結(jié)果有如下情形:攻擊未命中、怪物閃避、怪物招架、命中并且出現(xiàn)暴擊,攻擊命中造成普通傷害,設(shè)攻擊的未命中率=a,閃避率=b,招架率=c,暴擊率=d,暴擊傷害為普通攻擊傷害的一倍,普通攻擊傷害=D,招架與閃避都不會造成傷害。瀑布模型下的判定優(yōu)先級為,未命中->閃避->格擋->暴擊->普攻。單次攻擊傷害的期望如下:平均傷害=(1-a)*(1-b)*(1-c)*d*2*D+(1

3、-a)*(1-b)*(1-c)*(1-d)*D=>平均傷害=(1-a)*(1-b)*(1-c)*(1+d)*D在圓桌模型下的各種情況判定優(yōu)先級相同,單次攻擊傷害的期望如下:平均傷害=d*D*2+(1-a-b-c-d)*D=>平均傷害=D*(1-a-b-c+d)可以看出在不同的判定模型下,游戲的平均傷害計算結(jié)果是不同的。許多游戲在設(shè)計數(shù)值時,都會采用“生存時間”來測算角色的戰(zhàn)斗力強弱,根據(jù)“生存時間”引申出有效生命與有效攻擊兩個概念。生存時間=有效生命(EHP)有效攻擊(EDPS)公式(1)EHP可以表示一切防御類型的屬性帶來的效果集合,EDPS可以表示一切攻擊類屬性帶來的

4、效果集合,讀過青木公的《公式是怎樣煉成》文的都應(yīng)該對此不陌生,在文中青木公用了如下公式:EHP=MHP1-總減傷比例×1-閃避價值×總閃避率-招架價值×總招架率公式(2)EDPS=DPS×暴擊價值×總暴擊率+命中價值×總命中率公式(3)青木公通篇強調(diào)了采用圓桌模型作為游戲的傷害判定邏輯模型,通過有效生命與有效攻擊來推導(dǎo)公式中的各個常數(shù)參數(shù),但是青木公隨后的文檔更新中否定了這一推導(dǎo):20110831Version1.2重要更新:作者最近在整理自己現(xiàn)在項目(獵天)的戰(zhàn)斗公式,徹底改用了圓桌機制來計算各種率值.在整理的過程中,發(fā)現(xiàn)了文檔模型思路存在一個大錯誤,以及極大的不完美.

5、錯誤在于,我在原文中提到,文檔中的模型是圓桌模型.這里大錯特錯了,文檔中所調(diào)用的實際上是一個"先ROLL命中與暴擊",然后ROLL"閃避招架"的模型.這真的不是圓桌模型......我錯了.作者自己也記不清為啥當(dāng)時會稱之為圓桌模型了......下面我們青木公重新推導(dǎo)驗證一下:結(jié)合公式(1)、公式(2)、公式(3)推導(dǎo)如下:EHP1-總減傷比=生存時間×DPS×(命中率×命中價值+暴擊價值×總暴擊率)×(1-閃避價值×閃避率-招架價值×招架率)公式(4)在將我們在開頭舉得例子采用先ROLL命中與暴擊,在ROLL閃避與招架這種混合了圓桌模型與瀑布模型的判定方式來計算平均傷害:平

6、均傷害=d×(1-b-c)×2×D+(1-a-d)×(1-b-c)×D=>平均傷害=(1-b-c)×(1-a+d)×D將未命中率=a,命中率=1-a,帶入上述公式中,使用中文表達為:平均傷害=傷害*(命中率+暴擊率)*(1-閃避率-招架率)公式(5)比較公式(5)與公式(4),發(fā)現(xiàn)其表達是一致的,由此可見,《公式是怎樣煉成的》中的推導(dǎo)采用的戰(zhàn)斗傷害判定模型是瀑布模型與圓桌模型的混合使用,并非純粹的采用圓桌模型的算法。那么我們是否可以得出一個簡單的結(jié)論:當(dāng)項目的數(shù)值設(shè)計采用的有效生命(EHP)與有效傷害(EDPS)來推導(dǎo)公式中的各個系數(shù)與對應(yīng)屬性的價值時,那么這個模型從原理

7、上來講就不會是純粹意義上的圓桌模型!青木公在隨后的更新中也提到了這一點,但是沒有給出具體的解決方案,而是給出了一個大概思路:在圓桌模型下,EDPS和EHP抽象不出來了......現(xiàn)在的EDPS里面需要考察對方的防御,EHP里面需要考察對方的攻擊.所以作者自己又修改了模型,在此給一個新的計算各種屬性價值的思路:1.使用生存時間作為關(guān)鍵值(這是核心改變)生存時間=MHP*f(攻強,暴擊,命中,護甲,招架,閃避)2.如上所示,我以MHP屬性作為價值標(biāo)準(zhǔn)3.求攻擊類屬性(攻強,暴擊,命中)的A值公式變形為MHP=生存時間/f(攻強,暴

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