maya中制作山脈方法

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1、maya中制作山脈方法這個(gè)教程教你怎樣在maya中建一個(gè)山脈物體,從老外的網(wǎng)站翻譯過(guò)來(lái),一邊做一邊翻譯,希望能和大家分享,本教程只在火星世代發(fā)表。如果有轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處?,F(xiàn)在開(kāi)始吧。創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景,創(chuàng)建多邊形平面,參數(shù)如下:打開(kāi)Hypershader濾光器,在utilities下創(chuàng)建一個(gè)"HeightField"。01.jpg(13.71KB,下載次數(shù):129)打開(kāi)屬性編輯器為"HeightField"置換紋理創(chuàng)建一個(gè)“niose”紋理節(jié)點(diǎn)。01.jpg(9.91KB,下載次數(shù):130)現(xiàn)在,調(diào)整noise節(jié)點(diǎn)直到你的地形讓

2、你滿意為止。01.jpg(37.56KB,下載次數(shù):128)縮放平面物體使它看起來(lái)像是和預(yù)示平面差不多大小,并刪除heightfield節(jié)點(diǎn)。(個(gè)人見(jiàn)解,文中創(chuàng)建的"HeightField"節(jié)點(diǎn)只不過(guò)是為了可以在視圖中看到noise結(jié)果,后來(lái)縮放平面也就是為了讓noise作用在平面上并和視圖中的結(jié)果一樣,如果你認(rèn)為這很麻煩的話,那你可以直接在材質(zhì)上加noise置換就可以了,只不過(guò)要渲染才可以看到結(jié)果)。創(chuàng)建一個(gè)新的蘭波特材質(zhì),用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)noise材質(zhì)到蘭伯特displacementmap上,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)和視圖中預(yù)示

3、平面看到的結(jié)果差不多的效果。下面執(zhí)行Modify>Convert>DisplacementtoPolygons.我將渲染的結(jié)果置換成網(wǎng)格,這可能是個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,小心了、你的電腦。你可以刪掉原始的平面,這是我置換的結(jié)果。01.jpg(40.94KB,下載次數(shù):122)打開(kāi)Hypershade并且建立一種ramptexture。本帖隱藏的內(nèi)容之后我要把noise只定給remp的白色節(jié)點(diǎn)。shift+用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)noise到remp本帖隱藏的內(nèi)容maya中制作山脈方法本帖隱藏的內(nèi)容發(fā)表于2008-4-818:26:22

4、只看該

5、作者本帖隱藏的內(nèi)容maya中制作山脈方法現(xiàn)在我想大家應(yīng)該知道如何做了吧,同前面方法,將noise1換成ramp1就ok了。結(jié)果如下圖。補(bǔ)充一點(diǎn),老外的教材有一點(diǎn)羅嗦,其實(shí)剛才不用置換網(wǎng)格,做到最后在置換也不遲啊,害的我的電腦死了兩次。還可以這樣01.jpg(15.36KB,下載次數(shù):60)maya中制作山脈方法01.jpg(13.12KB,下載次數(shù):61)

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