maya各種材質(zhì)詳解

maya各種材質(zhì)詳解

ID:12918865

大小:107.00 KB

頁(yè)數(shù):9頁(yè)

時(shí)間:2018-07-19

maya各種材質(zhì)詳解_第1頁(yè)
maya各種材質(zhì)詳解_第2頁(yè)
maya各種材質(zhì)詳解_第3頁(yè)
maya各種材質(zhì)詳解_第4頁(yè)
maya各種材質(zhì)詳解_第5頁(yè)
資源描述:

《maya各種材質(zhì)詳解》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫(kù)。

1、為了讓大家更好的掌握MAYA材質(zhì),我們今天就比較全面的講解一下MAYA的各種常用材質(zhì),其它的材質(zhì),希望大家能做到舉一反三,大家認(rèn)真的學(xué)習(xí)這個(gè)教程,會(huì)讓你們?cè)谝院驧AYA材質(zhì)的制作中事半功倍。好了,現(xiàn)在正式開(kāi)始講解;(一)材質(zhì)球的使用特性(常用類型)Blinn/Phong/PhongELambert/Anisotropic/ShadingMap/SurfaceShader/LayeredShader給大家先介紹一下MAYA的材質(zhì)球,在maya或者是其他三維軟件中一般都有以下幾種材質(zhì):Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外還有LayeredS

2、hader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等幾種特殊的材質(zhì)類型?! 。睱ambert:它不包括任何任何鏡面屬性,對(duì)粗糙物體來(lái)說(shuō),這項(xiàng)屬性是非常有用的,它不會(huì)反射出周圍的環(huán)境。Lambert材質(zhì)可以是透明的,在光線追蹤渲染中發(fā)生折射,但是如果沒(méi)有鏡面屬性,該類型就不會(huì)發(fā)生折射。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質(zhì),常用來(lái)表現(xiàn)自然界的物體材質(zhì),如:木頭、巖石等。 ?。场hong:有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的、表面具有光澤的物體。如:玻璃、水等.利用cosinePower對(duì)blinn材質(zhì)的高光區(qū)域進(jìn)行

3、調(diào)節(jié). ?。础hongE:它能很好地根據(jù)材質(zhì)的透明度為控制高光區(qū)的效果。如果要?jiǎng)?chuàng)建比較光澤的表面效果.它是Roughness屬性,控制高亮節(jié)的柔和性,Whiteness屬性,控制高亮的密度,以及HightlightSize屬性等。 ?。怠ayershade:它可以將不同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)合成在一起。每一層都具有其自己的屬性,每種材質(zhì)都可以單獨(dú)設(shè)計(jì),然后連接到分層底紋上。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下層的某個(gè)部分。在層材質(zhì)中,白色的區(qū)域是完全透明的,黑色區(qū)域是完全不透明的?! 。丁nisotropic:各向異性:這種材質(zhì)類型用于模擬具有微細(xì)凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接

4、近于垂直。某些材質(zhì),例如:頭發(fā)、斑點(diǎn)和CD盤片,都具有各向異性的高亮。 ?。贰hadingmap:給表面添加一個(gè)顏色,通常應(yīng)用于非現(xiàn)實(shí)或卡通、陰影效果?! 。浮urface Shader:給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦以顏色,有些和shading map差不多,但是它除了顏色以外,還有透明度,輝光度還有光潔度,所以在目前的卡通材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)里,選擇Surface Shader比較多 ?。埂se Backgroud:有Specular和Reflectivity兩個(gè)變量,用來(lái)作光影追蹤,一般用來(lái)作合成的單色背景使用,來(lái)進(jìn)行扣像.  10 體積材質(zhì):  EnvFog環(huán)境霧:它雖然是作為一種材質(zhì)出現(xiàn)在MA

5、YA對(duì)話框中,但在你使用它是最好不要把它當(dāng)做材質(zhì)來(lái)用,它相當(dāng)于一種場(chǎng)景。它可以將Fog沿?cái)z像機(jī)的角度鋪滿整個(gè)場(chǎng)景。  LightFog燈光霧:這種材質(zhì)與環(huán)境霧的最大區(qū)別在于它所產(chǎn)生的霧效只分布于點(diǎn)光源和聚光源的照射區(qū)域范圍中,而不是整個(gè)場(chǎng)景。這種材質(zhì)十分類似3dStudioMax中的體積霧特效?! articleCloud粒子云:這種材質(zhì)大多與ParticleCloud粒子云粒子系統(tǒng)聯(lián)合使用。作為一種材質(zhì),它有與粒子系統(tǒng)發(fā)射器相連接的接口,即可以生產(chǎn)稀薄氣體的效果,又可以產(chǎn)生厚重的云。它可以為粒子設(shè)置相應(yīng)的材質(zhì)?! olumeFog體積霧:它有別于EnvFog環(huán)境霧,可以產(chǎn)生陰

6、影化投射的效果。  VolumeShader體積材質(zhì):這種材質(zhì)表面類型中對(duì)應(yīng)的是SurfaceShader表面陰影材質(zhì),它們之間的區(qū)別在于VolumeShader材質(zhì)能生成立體的陰影化投射效果?! ?1 DisplacementMaterials:置換材質(zhì)(二)材質(zhì)的屬性材質(zhì)基本屬性在其材質(zhì)編輯器中可以看到,并可以進(jìn)行編輯,它一般分為:一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)通用材質(zhì)屬性:通用材質(zhì)屬性是指大部分的材質(zhì)都具有的屬性?;旧厦钄⒘嗽陂_(kāi)始所講的物體表面的視覺(jué)元素的大部分內(nèi)容,所不同的是在這里指出了它們?cè)谲浖械恼{(diào)節(jié)方法。Color:材質(zhì)的顏色。Tr

7、ansparency:材質(zhì)的顏色和透明度。例如:若Transparency的值為0(黑)表面完全不透明。若值為1(白)這為完全透明。要設(shè)定一個(gè)物體透明,可以設(shè)置Transparency的顏色為灰色,或者一材質(zhì)的顏色同色。Transparency的默認(rèn)值為0。AmbientColorambientColor:的顏色缺省為黑色,這時(shí)它并不影響材質(zhì)的顏色。當(dāng)AmbientColor變亮?xí)r,它改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色(主要是影響材質(zhì)的陰影和中間調(diào)部分。它是模擬環(huán)

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁(yè),下載文檔查看全文

此文檔下載收益歸作者所有

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁(yè),下載文檔查看全文
溫馨提示:
1. 部分包含數(shù)學(xué)公式或PPT動(dòng)畫(huà)的文件,查看預(yù)覽時(shí)可能會(huì)顯示錯(cuò)亂或異常,文件下載后無(wú)此問(wèn)題,請(qǐng)放心下載。
2. 本文檔由用戶上傳,版權(quán)歸屬用戶,天天文庫(kù)負(fù)責(zé)整理代發(fā)布。如果您對(duì)本文檔版權(quán)有爭(zhēng)議請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系客服。
3. 下載前請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔內(nèi)容,確認(rèn)文檔內(nèi)容符合您的需求后進(jìn)行下載,若出現(xiàn)內(nèi)容與標(biāo)題不符可向本站投訴處理。
4. 下載文檔時(shí)可能由于網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)等原因無(wú)法下載或下載錯(cuò)誤,付費(fèi)完成后未能成功下載的用戶請(qǐng)聯(lián)系客服處理。