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《maya材質(zhì)球及屬性詳解》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫(kù)。
1、Maya材質(zhì)球及屬性詳解Maya有關(guān)材質(zhì)渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。對(duì)于Hypershade有很多種中文譯法,如:超材質(zhì)編輯器,超級(jí)濾光器,超級(jí)光影編輯器等。以下說(shuō)明以超級(jí)濾光器稱(chēng)呼。首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya2009相同)中打開(kāi)超級(jí)濾光器的工作面板。下圖為超級(jí)濾光器的工作界面:CreateBar(創(chuàng)建欄):Maya材質(zhì)的列表,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊后會(huì)同時(shí)在分類(lèi)區(qū)和工作區(qū)產(chǎn)生新的材質(zhì)分類(lèi)區(qū)分別存放Maya的各種元素:Materials(材質(zhì)),Textures(紋理),Utilities(
2、工具),Lights(燈光),Cameras(相機(jī)),ShadingGroups(光影組),BakeSets(烘焙組),Projects(工程),ContainerNodes(容器節(jié)點(diǎn))WorkArea(工作區(qū)):編輯材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的區(qū)域,直接刪除會(huì)刪除分類(lèi)區(qū)存放的材質(zhì),常使用ClearGraph(清除圖形)來(lái)清理工作區(qū)基本操作在貼圖繪制教程再作分析,以下是有關(guān)Maya包含材質(zhì)的說(shuō)明:Surface(表面材質(zhì))Anisotropic(各向異性)用于具有微細(xì)凹槽的表面的模型,鏡面高亮與凹槽的方向接近于垂直的表面。如:頭發(fā),斑點(diǎn),CD光盤(pán),切割的金屬表面。Blinn(布
3、林)適用于光滑,表面具有高光的物體。如:金屬,人物皮膚HairTubeShader(毛發(fā)管道材質(zhì))表面具有連續(xù)的高光,適用于毛發(fā)和管道等類(lèi)似特征的物體。Lambert(蘭伯特/瑯伯)不包含任何鏡面屬性,因此不會(huì)反射出周?chē)沫h(huán)境。雖然Lambert材質(zhì)可以設(shè)為透明,但因?yàn)闆](méi)有鏡面屬性,因此在光線追蹤渲染中是不會(huì)產(chǎn)生折射效果的。常用于表現(xiàn)自然的材質(zhì),如:巖石,木頭,磚體等。LayerShader(層材質(zhì))可以將不同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)合成在一起。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下層的某個(gè)部分。白色的區(qū)域表示完全透明,黑色區(qū)域是完全不透明。Ocean(海洋)自身帶有海
4、洋動(dòng)畫(huà)的材質(zhì),用于帶有動(dòng)畫(huà)的水面或者海面。Phong(馮)有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的,表面具有光澤的物體。如:玻璃,水滴等。PhongE(馮E)與Phong材質(zhì)類(lèi)似,增加了一些控制高光的參數(shù),能更好的根據(jù)材質(zhì)的透明度控制高光區(qū)的效果。RampShader(漸變色)帶有漸變過(guò)渡的材質(zhì),可以將若干種材質(zhì)進(jìn)行結(jié)合,通過(guò)漸變過(guò)渡效果處理各個(gè)材質(zhì)的結(jié)合。如卡通效果,國(guó)畫(huà)效果等。ShadingMap(陰影貼圖)給物體表面添加一個(gè)顏色,適用于非現(xiàn)實(shí)或卡通的陰影效果。SurfaceShader(表面陰影)給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦予顏色,與ShadingMap差不多。但除了顏色,還有透明
5、度,輝光度和光潔度,所以在目前的卡通材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)里,適用表面陰影材質(zhì)較多。UseBackground(使用背景)包含Specular(鏡面)和Reflectivity(反射率)兩個(gè)變量,用來(lái)獲取光影追蹤,物體本身不參與渲染,常用來(lái)?yè)赶?,獲取陰影和反射。其中,常用的材質(zhì)有Anisotropic(各向異性),Blinn(布林),Lambert(蘭伯特),Phong(馮),尤其是Blinn材質(zhì)使用范圍最廣。Anisotropic(各向異性)CommonMaterialAttributes(公共材質(zhì)屬性)Color(色彩):物體表面的基本顏色,即固有色。Transpar
6、ency(透明度):控制材質(zhì)的透明屬性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。AmbientColor(環(huán)境色):光源照射不到的物體區(qū)域的顏色,同時(shí)也會(huì)影響物體的固有色,渲染后才能看到效果,光照區(qū)域取決于Diffuse的百分比。Incandescence(白熾):也就是材質(zhì)的自發(fā)光。如熔巖、磷光苔等物體。默認(rèn)黑色為效果關(guān)閉。BumpMapping(凹凸貼圖):參考紋理或貼圖的灰度分布,改變物體表面法線產(chǎn)生凹凸的立體效果,但不改變模型形態(tài)。Diffuse(漫反射):控制物體散射光的程度,數(shù)值表示光照區(qū)域顏色被加亮的百分比。Translucence(半透明):半透明
7、是反映物體散射光線特性的參數(shù)??梢园驯趁娴墓夂完幱巴渡涞搅硪幻?。如:燃燒的蠟燭的邊緣、燈籠中的火焰這樣“透光不透明”的效果。常用于玻璃,水滴,葉子,云彩,人物皮膚等物體。TranslucenceDepth(半透明深度):半透明深度控制陰影投射的距離,數(shù)值越大,陰影就能透過(guò)越厚的物體投射在另一面。TranslucenceFocus(半透明焦點(diǎn)):焦點(diǎn)表示光線在物體內(nèi)由于散射造成的擴(kuò)散程度。數(shù)值越小,對(duì)光線的損耗也就越小,擴(kuò)散越大;值越高光影越清晰。SpecularShading(高光屬性)Angle(角度):相對(duì)于物體內(nèi)在的UV方向,此節(jié)點(diǎn)用于定義表面的XY軸方
8、向SpreadX(X伸展):控制物體凹