資源描述:
《maya材質(zhì)球?qū)傩越榻B》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線(xiàn)閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫(kù)。
1、1.通用屬性:指的是每種材質(zhì)都共有的屬性,是一種參數(shù)的共享2.高光屬性(Lambert除外):控制表面反射燈光或者表面熾熱所產(chǎn)生的輝光的外觀。3.特殊屬性:一般是控制材質(zhì)本身以外的效果,就象是一個(gè)濾鏡一樣,會(huì)在Shader表面形成一個(gè)光暈的效果。在渲染的運(yùn)算中它是最后一個(gè)產(chǎn)生效果的。4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。5.光線(xiàn)追蹤:主要是在光線(xiàn)追蹤的條件下物體自身的光學(xué)反應(yīng)6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器MentalRay的Shader屬性7.節(jié)點(diǎn)行為:就是節(jié)點(diǎn)自身的狀態(tài)和執(zhí)行順序。8.硬件材質(zhì):在保
2、留軟件渲染的時(shí)候乎略硬件渲染的顯示。9.硬件紋理:可以快速且高質(zhì)量在工作區(qū)中進(jìn)行紋理或其它屬性的顯示。10.其它屬性:可以自行添加出Shader以外的屬性,便于我們對(duì)材質(zhì)的控制。1).CommonMaterialAttributes通用屬性Color:控制的是材質(zhì)的顏色Transparency:控制的是材質(zhì)的透明度。例如:若Transparency的值為0(黑)表面完全不透明。若值為1(白)這為完全透明。要設(shè)定一個(gè)物體透明,可以設(shè)置Transparency的顏色為灰色,或者一材質(zhì)的顏色同色。Transparency的默認(rèn)值為0。AmbientColor:它的顏色缺
3、省為黑色,這時(shí)它并不影響材質(zhì)的顏色。當(dāng)AmbientColor變亮?xí)r,它改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色,而且可以作為一種光源使用。Incandescence:白熾,模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但并不照亮別的物體),默認(rèn)值為0(黑)其典型的例子如模擬紅彤彤的熔巖,可使用亮紅色的Incandescence色。BumpMapping:通過(guò)對(duì)凹凸映射紋理的像素顏色強(qiáng)度的取值,在渲染時(shí)改變模型表面法線(xiàn)使它看上去產(chǎn)生凹凸的感覺(jué)。實(shí)際上給予了凹凸貼圖的物體的表面并沒(méi)有改變。如果你渲染一個(gè)有凹凸貼圖的球,觀察它的邊緣,發(fā)現(xiàn)它仍是圓的。Diffuse:漫射,它是描述
4、的是物體在各個(gè)方向反射光線(xiàn)的能力。應(yīng)用于Color設(shè)置,Diffuse的值越高,越接近設(shè)置的表面顏色。它的默認(rèn)值為0.8,可用值為0~無(wú)窮。Translucence:半透明是指一種材質(zhì)允許光線(xiàn)通過(guò),但并不是真正的透明的狀態(tài).這樣的材質(zhì)可以接受來(lái)自外部的光線(xiàn),使得物體很有通透感.(常見(jiàn)的半透明材質(zhì)還有蠟,紙張,花瓣,葉子還有人的耳朵等.)TranslucenceDepth:半透明深度,是燈光通過(guò)半透明物體所形成陰影的位置的遠(yuǎn)近TranslucenceFocus:半透明的焦距,是燈光通過(guò)半透明物體所形成陰影的大小。值越大,陰影越大,而且可以全部穿透物體,若小,陰影越小
5、,它會(huì)在表面形成反射和穿透,換句話(huà)說(shuō),就是可以形成表面的反射和底部的陰影。2)SpecularShading高光屬性1.Anisotropic:這種材質(zhì)類(lèi)型用于模擬具有微細(xì)凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接近于垂直??梢灾谱餍Ч纾侯^發(fā)、斑點(diǎn)和CD盤(pán)片,都具有各向異性的高亮Angle:由于Anisotropic材質(zhì)的高光不象其它Shader的高光一樣是圓形的,它的高光區(qū)域像是一個(gè)月牙,所以導(dǎo)致Anisotropic材質(zhì)出現(xiàn)了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。SpreadX和SpreadY:是控制Anisotropic高光在X和Y方向的擴(kuò)散程度,
6、用這兩個(gè)參數(shù)可以形成柱或錐狀的高光,可以用來(lái)制作光碟的高光部分。Roughness:是控制各項(xiàng)異材質(zhì)的高光大小。FresnelIndex:是控制高光強(qiáng)弱的,當(dāng)值為0時(shí),我們將不會(huì)看到高光(看起來(lái)挺像Lambert),當(dāng)我們把值向右拖動(dòng)時(shí),高光會(huì)逐漸顯現(xiàn)出來(lái)。SpecularColor:是控制高光顏色的,我們可以根據(jù)顏色的設(shè)定來(lái)控制高光的色彩。Reflectivity:反射率。是控制反射能力的大小的。ReflectedColor:反射顏色。由于在我們的渲染過(guò)程中通過(guò)光影追蹤來(lái)運(yùn)算故然真實(shí),但是渲染時(shí)間太長(zhǎng)也是我們無(wú)法忍受的,所以我們經(jīng)??梢酝ㄟ^(guò)在ReflectedC
7、ol_or中添加環(huán)境貼圖來(lái)模擬反射(我們也稱(chēng)為偽反射)從而減少我們的渲染時(shí)間。AnisotropicReflectivity:是一個(gè)判斷選項(xiàng)。當(dāng)打開(kāi)此選項(xiàng)時(shí),上方的Reflectivity將失去作用,Maya會(huì)自動(dòng)運(yùn)算反射率,如果關(guān)閉則反之。2.Blinn:這種材質(zhì)具有較好的軟高光效果,是許多藝術(shù)家經(jīng)常使用的材質(zhì),有高質(zhì)量的鏡面高光效果,所使用的參數(shù)是EccentricitySpecularrolloff等值對(duì)高光的柔化程度和高光的亮度,這適用于一些有機(jī)表面。如銅、鉛、鋼等。Eccentricity(離心率):主要是控制Blinn材質(zhì)的高光區(qū)域的大小。Specul
8、arRol