騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai

騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai

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1、山寨數(shù)值策劃之我有我可以Caicai,素有小王子&神算子之稱(chēng),曾經(jīng)參與ST、FFO、夢(mèng)三國(guó)的相關(guān)數(shù)值,現(xiàn)在在寵物熊熊和SNS做有愛(ài)的數(shù)值設(shè)計(jì),深入研究和反推過(guò)好多款游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)。05年剛進(jìn)入公司的時(shí)候,懵懂的從前輩們口中得知游戲策劃大致分什么文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,自以為學(xué)過(guò)點(diǎn)程序、數(shù)學(xué)也不賴(lài),而且“數(shù)值策劃”這幾個(gè)字感覺(jué)忒有技術(shù)含量,偶就選擇了在數(shù)值策劃這道上Farm去了。幾年數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)下來(lái)自己最大的體會(huì)就是如圖蒼蠅眼!(EXCEL真看多了,看什么東西都有格子了…)有幸組織讓偶寫(xiě)篇自己對(duì)數(shù)值策劃的了解,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)要有愛(ài)的游戲策劃,明顯要爆一些實(shí)用帶又略些八卦到可稱(chēng)

2、作數(shù)值寶典的料。之所以標(biāo)題叫《山寨數(shù)值策劃之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。其實(shí)…我的數(shù)值啟蒙恩師noice自稱(chēng)高考數(shù)學(xué)才考了60分(150分滿(mǎn)),另外國(guó)的(國(guó)外稱(chēng)數(shù)值策劃為數(shù)據(jù)平衡師)如Tomcadwell(WAR系列和WOW中專(zhuān)門(mén)做數(shù)據(jù)平衡)等專(zhuān)家也不是什么數(shù)學(xué)高材生,并沒(méi)有太高的技術(shù)門(mén)檻,反倒有些人有心理門(mén)檻(不過(guò)有些人就是看到表格和數(shù)字就煩)?;c(diǎn)時(shí)間去了解所設(shè)計(jì)數(shù)值的意圖,然后就是細(xì)心點(diǎn)多演算各種可能出現(xiàn)的狀況,數(shù)值設(shè)計(jì)并非難事。那么即便數(shù)學(xué)成績(jī)并不好,也沒(méi)有什么關(guān)系。曾有幾個(gè)前輩很正經(jīng)跟我說(shuō),學(xué)數(shù)值,研究《D&D玩家手冊(cè)》外加《D&D

3、城主守則》才是王道,我都看了一半沒(méi)看完。并不是說(shuō)此寶典不NB,其實(shí)花時(shí)間看這個(gè)《D&D》,還倒不如花時(shí)間去多玩幾款主流市面游戲。頂多就是看完D&D之后,驚嘆到:噢!原來(lái)RPG游戲那么多的設(shè)計(jì)都是出自于這寶典...有P用??!因?yàn)椋趪?guó)內(nèi)想找人一起玩D&D可難了(據(jù)說(shuō)公司里就SLAM曾經(jīng)買(mǎi)過(guò)來(lái)玩過(guò)),那花時(shí)間去研究一個(gè)自己無(wú)法體驗(yàn),然后又難以獲得玩家反饋,還倒不如去山寨一張WAR3地圖,或者用什么RPG制作大師山寨一款同人游戲出來(lái),反而體驗(yàn)到更多的數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。(有意者可看看偶分享PPT《學(xué)W.E!學(xué)關(guān)卡!做地圖》)恩,提及了另一個(gè)KEYPOINT:山寨,我想說(shuō)的是,任何人都能做好

4、數(shù)值,那怎么做呢?山寨之!數(shù)值設(shè)計(jì),沒(méi)有什么比得上用山寨這種手段學(xué)習(xí)和引用更有效和妥當(dāng)了。系統(tǒng)包裝可以創(chuàng)新,劇情可以創(chuàng)新,畫(huà)面表現(xiàn)可以創(chuàng)新,想在數(shù)值設(shè)計(jì)上創(chuàng)新,風(fēng)險(xiǎn)可是大大D。因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)是如下圖(還是就拿D&D的范例模型),數(shù)值是內(nèi)在的脈絡(luò),沒(méi)有很好很強(qiáng)大,只有很順很清晰。我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項(xiàng)拿來(lái)分享,還是更有血有淚些:1.整個(gè)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的第一步:升級(jí)時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)曲線,也叫游戲周期。根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè),Lv上限(50~120,NB的可數(shù)幻靈游俠還快1000級(jí)還可以99轉(zhuǎn)..),正常體驗(yàn)滿(mǎn)級(jí)時(shí)間,還有各個(gè)等級(jí)段的大致時(shí)間,然后就用公式作出一條大致平滑的曲線。公

5、式通常為:每級(jí)升級(jí)所需時(shí)間=(等級(jí)的3次方)*K+B(y=ax^3+b,三次方函數(shù))再根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè)升級(jí)效率:RPG游戲通常為殺怪效率,也即戰(zhàn)斗節(jié)奏(玩家砍一只同等級(jí)怪平均用時(shí),算上跑路和回復(fù)時(shí)間),現(xiàn)在正在做的養(yǎng)成游戲熊熊則為掛機(jī)經(jīng)驗(yàn)效率(掛機(jī)是獲得經(jīng)驗(yàn)的主要行為)。一些山寨經(jīng)驗(yàn)(即時(shí)游戲):一次攻擊時(shí)間:1~2秒平砍一只怪:3~8次然后大致拍一個(gè)合理數(shù)值規(guī)模,在這里RPG游戲主要是琢磨一只怪物各等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值,最常用的公式怪物經(jīng)驗(yàn)值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的掛機(jī)效率是固定,掛一分鐘獲得k點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。然后就得出經(jīng)驗(yàn)曲線=升級(jí)打怪?jǐn)?shù)量*單怪物經(jīng)驗(yàn),實(shí)際上仍是y=ax^

6、3+b,數(shù)值策劃通常都會(huì)美化一下數(shù)值,加上個(gè)floor(x,100)orRound(x,-2)函數(shù)進(jìn)行取整。接下來(lái)要做兩個(gè)事情一.就是推導(dǎo)各種影響升級(jí)效率的因素,因?yàn)檫@個(gè)是標(biāo)桿狀況,還多很多因素影響這曲線,包括組隊(duì)效率,BOSS、任務(wù)等其他獲得經(jīng)驗(yàn)的方式,同時(shí)也要預(yù)留付費(fèi)提升的空間。二.就是在這升級(jí)時(shí)間曲線上,去進(jìn)行游戲體驗(yàn)分布,同時(shí)也理清游戲的框架,這是數(shù)值設(shè)計(jì)的奠基石,這可不是單單靠數(shù)值策劃完成的,要整個(gè)團(tuán)隊(duì)去完成,當(dāng)然,數(shù)值策劃需要主力去驅(qū)動(dòng)。2.有了游戲框架的理念后,第二個(gè)山寨項(xiàng)目就是定義規(guī)劃玩家的屬性包括:一、二級(jí)屬性,自然屬性,其他屬性(生活、幫派等等),還有基本的

7、戰(zhàn)斗公式。上圖是夢(mèng)幻的一二級(jí)屬性的關(guān)系圖。這個(gè)部分主要跟程序打交道了,一二級(jí)屬性如何換算,升級(jí)加點(diǎn)規(guī)則,還有這些屬性如何調(diào)用至戰(zhàn)斗或者相關(guān)計(jì)算中,最麻煩的莫過(guò)于,戰(zhàn)斗傷害的技術(shù)了。主要是戰(zhàn)斗過(guò)程中,還需要考慮各種參數(shù)的計(jì)算順序和關(guān)系。舉一個(gè)例子,較有深度的WOW的數(shù)值理論:圓桌理論對(duì)于進(jìn)戰(zhàn)攻擊,有如下戰(zhàn)斗可出現(xiàn)情況列表:a.未命中[命中率相關(guān)]b.閃躲[目標(biāo)閃躲率相關(guān)]c.招架[背后沒(méi)有]d.偏斜[僅出現(xiàn)在玩家和玩家寶寶對(duì)怪物時(shí)]e.格擋[背后沒(méi)有,有盾才有]f.致命一擊[暴擊/韌性/暴擊傷

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