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1、LockOn涂裝制作教程首先有必要解釋下下UV的概念:在3d動畫中,有了模型后,還要為它貼上貼圖.這有點象在物體模型表面上畫畫的過程.但通常,物體是一個復雜的立體,由許多曲面構成,而畫畫是在一個2d平面上畫的,為了解決這個問題,就要把物體的所有曲面通通拆散擺平到一個2d平面上,這個步驟稱之為分配UV.值煤玫腢V應該是各個面是沒有重迭沒有拉伸變形(或拉伸變形少)的.然而很遺憾,lockon里Su-27的UV分得不是很好,有幾個地方存在重迭,拉伸變形.一個很明顯的地方是機頭,機頭兩側是完全重迭的,這意味著機頭兩側貼圖是一樣的,你無法改變它;而且在機頭
2、邊緣的地方,會出現(xiàn)貼圖拉伸的現(xiàn)象(除非這里的貼圖是一個單色).在做涂裝時,在這些地方你是無法對位和加上細節(jié)的.????http://www.warfaregames.com/nuke/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=56#cat里有幾種飛機涂裝模板文件下載,大家可以根據(jù)它們來做自己的涂裝,附圖是Su27各部分在涂裝模板文件中的位置,在做涂裝時要注意的是,相連部位的貼圖細節(jié)應該連續(xù),否則就會出現(xiàn)錯位.一個好的飛機涂裝應該包含豐富的細節(jié),除了圖形外,它還應該包括飛機蒙皮及其凹凸,柳丁,
3、金屬的高光,歲月在飛機不同地方留下的痕跡,色彩,明暗要有適當?shù)淖兓鹊鹊鹊?..,最終要表現(xiàn)出物體本來的立體關系和質感原飛機涂裝文件在worldtexturesbmp1.cdds,worldtexturesbmp.cdds,worldtexturestga.cdds里,可以用loman里的cddsBrowser瀏覽,導出.su27涂裝的文件名一般為SU-27-SKIN-L-數(shù)字.bmp,SU-27-SKIN-R-數(shù)字.bmp數(shù)字??????????對應涂裝01????AFStandartearly02??831thGvIAPMirgorodAB0
4、3??ADF148thC&CTCSavasleykaAB-104??AFStandartlast(worn-out)05??AFStandartearly(worn-out)06??AF4thC&CTCLypetskAB-107??AF4thC&CTCLypetskAB-208??"RussianKnights"Team#0509??"Test-Pilots"Team#595"10??"Test-Pilots"Team#59811??MirgorodABAerobatics#57其它飛機的涂裝文件名可以用cddsBrowser看看.cdds里的文
5、件就清楚了,或者看一看Meinit.xml里關于涂裝的定義.????軍徽文件是在worldtexturestga.cdds里以NOMERA開頭的tga文件.但用loman無法將它們導出來,這可能是loman的bug.可以用lockon自帶的ExtractTextures.exe來解壓,但解出的文件雖然是tga文件,實際上卻是不包括alpha通導的bmp文件.你不得不把它改回bmp文件,然后在photoshop里重新為它做alpha通道,并將它save成包括alpha通道的tga文件.????做好的文件放在.lockonBazartempte
6、xtures下.涂裝文件應存成bmp格式,進入game測試,你會發(fā)覺當視點較遠時,涂裝會變回原來的涂裝,這是因為涂裝其實有幾套不同大小的文件,如1024x1024,512x512.....,當視點在不同遠近的時候,game會調(diào)用不同大小的涂裝.我們做的只是size最大的那套,其余的是在.cdds文件里.用loman的addonmarker做成用loman安裝的mod(補丁),然后用loman來安裝你自己做的涂裝,就會解決這個問題.注意,在用loman做自己的mod(補丁)時,不要把.tga文件加入,因為loman不能把.tga正確壓縮入.cdds
7、文件里,這也是loman的一個bug.如果你的mod有.tga文件,如上面提到的軍徽文件,你不得不手工將它copy到.lockonBazartemptextures下